偽透火-PCから
営業自粛の継続
偽透火です。営業自粛が大多数を占める中で、やっているからと言う理由だけで、パチンコ店やゲームセンターに行く人は、ほんと、自分が感染しても文句を言わないでほしい。2密だからOKとかじゃなくて。
以上、偽透火でした。
3.11
3.11。今、私たちに出来る事。
鈴木裕さんのこと。
お久しぶりです。偽透火です。ネタがないのか、それともエヴァコラボで何かネタを書くのか判りませんが、透火さんがここ暫く投稿してくれないので、私、偽・睦月透火が、睦月透火さんに変わって、筆を執りたいと思います、
今から19年前。
2000年12月21日、SEGAの家庭用ハード。ドリームキャスト用ソフトとして、Phantasy Star Online2の祖先であるPhantasy Star Onlineが、SEGAソニックチームからリリースされました。
日本で初めて成功した家庭用ゲーム機用オンラインゲームと言える作品で、インフラも整っていない当時(テレホーダイとかの時代です)タイトルに「Online」が付いていたものの、オフラインでも遊べるチューンナップがされており、今のように、例えオフラインモードが存在しているとしても、ネットワークに接続してプレイしないと本格的に楽しめないのとは対称的でした。
その初代Phantasy Star Onlineの一年前。
1999年に、「シェンムー 一章 横須賀」が発売されました。
皆さんがプレイされている、Phantasy Star Online2や、他社作品でこそ当たり前にはなりましたが、発売当時としては、膨大な量のオブジェクトに対して何らかのリアクションを取れるのは画期的なことで、例えばPhantasy Star Online2の中である自然現象(強風・雨・降雪など)が起きただけでも衝撃的な物でした。(スティーブン・スピルバーグ監督がサインをねだったのは有名な話です。)
膨大なモーションによるリアルな演出。
街をぶらつく脇役まで声のある完全フルボイス。
町並み、キャラクター、イベントシーン。
天候の変化。
朝から夜に至るまでの時間の経過。
登場人物が日々を営む世界観。
これらが当時全て実現されたうえに、建築設計士、ハリウッド、スタジオジブリなど多種多様な場から人材を起用したため、空前の大規模プロジェクトとなりました。
Phantasy Star Onlineもシェンムーも、フラグ式のアクションRPGではありますが
SEGAとして、
F(ull)
R(eactive)
E(yes)
E(ntertainment)
を謳っているのも納得です。
ソフトの結果としては、プレイステーションを意識しすぎたことと、あまりにも大きくし過ぎたプロジェクトが原因で、現在も未完の作品ではありますが、この時に確立された技術は同じSEGAでは「Phantasy Star Online」「龍が如く」他社作品では「モンスターハンター」「ファイナルファンタジー」等。様々な作品で開花されていきました。
2Dの作品はグラフィッカーの腕に非常に左右されるのですが、3Dの場合はグラフィックの制作が容易になり、使い方さえ間違えなければ、非常に有用な手段となりえるという証明になりました。
この「シェンムー」の産みの親であり、「バーチャファイター」の産みの親でもあり、その後の全てゲームに影響を与えた「鈴木裕」さん。
もし、ご存知でない方がいらっしゃいましたら、是非、お手元にとって、そのドラマをお楽しみください。
バグを抱えたまま
皆さん。おはようございます。こんにちは。こんばんは。
「偽透火」久々の登場です。
透火さんは今PSO2が忙しい状況らしいので、代打として私、偽透火が今回はペンを取ろうと思います。
さて、今回は、「バグ」についてです。最近PSO2で幾つかの不具合で大荒れしましたので、開発を擁護する気は毛頭ないのですが、ちょっと物を知らない方が非常に目立つので、ゲーム業界に片足を突っ込んだ経験もある「偽透火」が、ちょっとご説明したいと思います。
「何故ゲーム業界は、バグや不具合を抱えたままでもゲームの発売、稼働が許されるのか。」
ビジネス系プログラマーの人や、他業種からすれば確かに異様な光景です。この風潮を文化と抜かすどっかのクリエイターもどうかと思いますが…
通常、ソフトの製作工程で、仮に10日間でやらなければならない仕事があったとします。それを12日間でやったプログラマーに対して、リーダ-は、「よくやった」と言わなければいけないと思います。
普通の仕事なら、決められた期日に終えるのが優秀かもしれませんが、開発の場合は不確定要素が多くて、なかなか予測しきれないものです。
プログラミングにかかる時間だけでなく、ハードウェアの具合が悪くなったり、ネットワークの不調のための仕事の遅れは往々にあります。
そのような不確定要素とミスを犯す確率と客観視して予測できるケースを立てられる人は、おそらく100人に1人もいないと言われています。 ほとんどのケースが希望的観測が強すぎて、予期しなかった溝にハマってしまうものです。
ビジネス系プログラムは昔からだいたい3割ほど余裕をもってスケジューリングするように指導、調整する。と言われています。
つまり、与えられた開発期間が12ヶ月なら、9ヶ月で完成するように計算して、3ヶ月を確認に充てるように…と、考えるわけです。
最近、ゲーム業界では製作チームの人数の増加という難しい要因があります。80年代~90年代前半位までは3人~10人くらいでひとつのゲームを作りました。
今は15人から20人、大きなチームや看板タイトルなら50人、100人、外部会社とも組むと500人とかそれ以上の例もあります。
人が多くなればなるほどプロジェクト・リーダー(責任者)はスケジュールや予算の予測が難しくなります。 規模が大きくなればプロジェクト・リーダーがみんなを見ることができなくなり、間に誰かが入ることになって、ロスが出てきます。 時には伝言ゲームみたいに、バナナがイチゴになったりもします。つまり、ここにも不確定要素が増えていくわけです。 ですので、もともと小さいチームでしか管理経験がない人がプロジェクト・リーダーをやると、なかなかうまくいきません。 大所帯のマネジメントになれている人がヘッドについてやれば、様々な予測がつくはずです。
当然それ以外にも、ゲームの思い入れを継続し、チームを長期間リードしていくエネルギーも求められます。
昔はまだしも、最近は大所帯ですので50人100人にも及ぶ人を1年間(以上)継続的に、かつ方向性を持って引っ張っていける人というのは、確率的にいっても少なくなるでしょう。
ところが現在はそういった環境が主流になってきています。そんな事情もあって、スケジュールの遅れが表面化してきているのです。当然スケジュールが遅れると、予算も掛かりますし、クオリティにも影響は現れます。
最近はお金や納期までの時間が無いからという理由で厳密なデバッグをしないケースも非常に多いです。
致命的なバグが出たらデバッグに掛かる費用以上に金がふっとぶことを営業や経理も理解していないですし、人命に関わる、人体に有害、社会的な被害が甚大、ゲーム機やデーターに100%致命傷を与える、プレイヤーの腕に関係なく100%確実にフリーズ、データー破損する。というものでもなければ回収は無い。という常識すらまかり通るのがゲーム業界の怖さですし、原因がソフト側にあるとしても、それはどのくらい発生してるかという問題もあるでしょうし、バグが含まれたまま出荷され、会社の規模にもよりますが、回収交換対応が遅れる多くのケースはこれが理由です。
検品などの「確認作業」は売上をアップさせる作業ではないですし、売上アップの前にコスト削減のほうが急務というのが現在の風潮です。
一番人材がそろって条件も良かったプロジェクトの前提で計画を立てる。しかし常に規模が大きくなるので、人材がそろわない。時間も足りない。企画が決まらない。だから失敗し、不具合を抱えたまま作品が世に出る。取り繕うことに成功したモノは良ゲー、失敗すると糞ゲー。こう考えるとゲーム業界は本当に怖い世界です。どっちにころんでも泣きを見るのは小売と消費者です。
確かに狙った内容のものを狙った時期に出せれば、競争相手も少なくなるでしょう。クオリティが下がってでも早く作ったほうが、ビジネスとしては安全だと思います。
スケジュール、クオリティ、コストのうち、すべてを満足がいくように作るのは無理ですから、コストとスケジュールを優先するのなら、もう少しゆとりのあるスケジュールを組んでいただければと思います。
と、いう訳で、バグを抱えたままでもゲームが販売される理由は、
1、納期と予算が最優先のため
2、プロジェクト・リーダー(責任者) のスキルの問題
と考えられます。
でも世の中。例えば、エアコンやカーナビが動かない不具合を抱えていたって、売れるクルマがあるんですが、どうしてそれは許されるのでしょう?
時の楽園からPSO2のプレイヤーの皆さんへお知らせ
どうも、偽透火です。
相変わらずPSO2の生放送のチャットを観たり、ツイートを調べると
Hrがどうだの、エキスパート条件がどうだのと、バランスバランスと鬱陶しい状況。
確かに全員が一生懸命力を合わせて調整したのは良いのでしょうが、
あまり丸くなってしまっても
こうなってしまっては誰を選んでも同じですし
率直に言ってしまえば
こんなのとか
こんなのとか
こんなのを経験すると、これだけキャラが居て使われるキャラは一部なので、正直どうってことはありません。
また、ボスの調整や独極についても、ヌルイとおっしゃる方には
こいつとか
こいつとかが出来てきたら、どうされるおつもりか。
と言う訳で、時の楽園では、
この二人。特に戸愚呂(弟)100%を倒せる方を大募集しております!
我こそは!という方のご連絡。お待ちしております!
阿鼻叫喚を観たい方はこちら
(追伸)本物の透火さんの小説…2月には何が何でも更新出来るようにしますので…もう少々お待ちください…。
~今年一年ありがとうございました。~
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~☆ 2017年 ☆~
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今年一年、当サイトをご愛顧頂き誠にありがとうございました。
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新年も皆さまに楽しんで頂けますよう、セリス・透火・偽透火三人が一丸となって取り組んでまいります。
どうぞ変わらぬご愛顧の程、よろしくお願い申し上げます。
2017年も残すところあと僅かとなりました。
2018年も、本年と変わらぬご愛顧の程、
みなさんこんばんは。
皆さんこんばんは。
色々ありまして、2カ月近く更新が遅れてすみませんでした
アワワ ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿 アワワ
とは言いつつ、実は私もこのページの更新を待っていたうちの一人なのです。
折角小説をWordPressに移行し、携帯端末からでも記事の書きためが出来てもなかなか更新されず、夜も昼もぐっすり眠れぬ日々が続いておりました。
このページの更新がないと、現在の私のように不眠症になる方々もいらっしゃると感じ、少しでもそんな不眠症の方がいなくなればと思い、
本物の透火さんに予告してジャックしている次第でございます。
それでは今回は一通のお便りと [DP HYPER] Dynamite を紹介してみたいと思います。
この両ターンテーブルを回すために手をバタバタさせる感じが
「あ~、私ってDPやってるんだなぁ…」って思ったりするんですよね。
くぅ~ッ、コレ、バックスピンスクラッチのおかげで、慣れないうちは途切れやすいんですけど
最後の「YES!」をかっこよく回して、その良さに気が付くかもしれません。
現在は [DP HYPER] 津軽雪の安定化を目指しておりますとのことです。
千葉県にお住いの、セリス・シェールさんからのお便りでした。ありがとうございました。
さて、SPで七段八段が取れないと焦っている皆さん。
あと低段位でホームポジションに拘ってしまう皆さん。
クリアラーに特化してしまう皆さん。
卵を無理に孵化させようとせず念入りに丁寧に暖めていると思い、絶対に焦らないことが大切です。
まずは
・ターンテーブルと鍵盤の同時取り。どこまで指が伸ばせるかを確認しておく。そして観なくてもとれるように練習する。
・北斗撃ちで構わないので、真ん中の黒鍵盤をどちらで叩く事が多いかを把握してから、自分のホームポジションを決める。
・小指で回そうとするのではなく、すぐに手をずらして手を戻す練習をする。
この三つが大事です。
しっかり叩けていないのに高難易度をクリアしてしまったり、ハイスピやサドプラに頼り過ぎると無意味になってしまいます。
衝動をぐっと堪えて、確実性を求めて、とにかくN譜面でAAAとかH譜面の7~9まではAA,AAA安定を目指しましょう。
確かに大変に時間がかかりますが、その分、後からの見返りは相当期待してもいいでしょう。