ファミコンジャンプ 英雄列伝 / ファミコンジャンプII 最強の7人

まとまりを取る事のむずかしさ。

   

   

ゲームタイトル メーカー ジャンル ハード
ファミコンジャンプ 英雄列伝
ファミコンジャンプII 最強の7人
バンダイ,トーセ
チュンソフト,アクアマリン
バラエティRPG ファミリーコンピュータ

ジャンプ20周年の記念すべき作品だが、課題は多く、まさかの人も開発!?

   

   

『週刊少年ジャンプ』の創刊20周年記念企画。フィールド及びダンジョンの全てがトップビュー画面で構成されるアクションRPG。
漫画の中にはゲームにしやすい物、ゲームにしにくい物と有り、そういった大人の事情問題を一手に解決させるための、不公平感を出さない答えが
この、「ファミコンジャンプ」であったらしい。(橋本名人が持ち込んだらしい)
しかし1で出された厳しい現実。それに心を痛めたのが、ファミコン神拳でライターも務めた堀井雄二氏。彼が自身で陣頭指揮を執り、チュンソフトが開発し、第2段が製作される事となった。


ファミコンジャンプ1とは

基本はフィールド上に敵シンボルがうろついていて、一定範囲に近付くとシームレスに戦闘になるシンボルエンカウント。
フィールド戦闘の攻撃手段は全プレイヤーキャラ共通で、連射が効く近距離攻撃、連射が効かないが遠くから攻撃できる遠距離攻撃の2種。
他にもミニゲームやドラゴンボールや過去と未来を行き来するタイム君。何故か一人歩きしている最終決戦等あるのだが、おいておこう。
とにかくキャラが多く、悟空やキン肉マン・ケンシロウといった看板キャラから荒野の少年イサム・ゴッドサイダー等のマイナーキャラまで多彩。
当時の子供達だけでなく、大人の層からも購入を獲得しようという挑戦がうかがえる。しかも写真を見ても判るように、再現力も高い。


では何故ファミコンジャンプ1は失敗したのか。

一言で言ってしまえば「キャラクターや作品の分量に対するトータルな味付け」である。アクションRPGというジャンルもあながち悪いものではないのだが、
砂漠や山や森を歩けばキャラの歩くスピードは遅くなり(子供だからと言う設定か)、仲間自体は多いものの、一度に連れられるキャラはそのエリアで仲間にしたキャラ二人までという、あんまりな設定(エリアによっては一人だったりいなかったりする)
同じアイテムを複数所持できない。特に、回復アイテムであるおにぎりとコーラを一つずつしか持てないのは終盤の難易度に関わる。
しかもお店では重複で買えるのにお金だけ減るというトンデモ仕様(恐らく安直にボタン連打をさせないためだったのだろうが、エリア5以降でこの仕様はキツイ。)
中盤以降重要になる筋斗雲には乗るたびに心が少し悪に傾く。これも安直に雑魚戦を避けさせないためだろうが、この仕様も正直閉口。
戦闘中だけポーズがかけられない。
主人公の心が悪に傾くと雑魚戦で飛び道具の連打が出来なくなるので戦闘に非常に時間を喰う。
独り歩きしてしまっている最終決戦はコマンド式なのだが、組み合わせによっては戦闘前に断られて戦ってすらもらえない。(中には自ら戦闘を拒否したり、無視されたり…)
しかしこのラストバトルで最強と恐れられたのは5人目の敵。「パーフェクト・ゴールキーパー / ジノ・ヘルナンデス君」である。
黄金の右腕は、通常攻撃の2.5倍の威力を出す打撃技。しかし、こちらよりも恐ろしいのは、その黄金の右腕で攻撃を受け止め、無効化。
一番キッツイのは反射する能力(ダメージが返ってくる)である。
原作同様のドライブシュートや、野球ボールであるファントム魔球までならまだしも、
バズーカ砲。ペガサス流星拳。挙句の果てには北斗神拳まで反射するその姿。(当然、無想転生が跳ね返された時の悲劇ときたら)
仮にもキャプ翼原作に出てくるミューラーが出てきた場合は、どうなるというのだ。


対する2は何故失敗したのか。

   

   

1で出された厳しい現実に対して、2ではキャラは7人に絞られる。写真を観ればわかる通り、ジャンプキャラを使ったドラクエと言ってしまえばそれまでであり、
戦闘シーンに関してはウルティマなどが採用しているタクティカルコンバット系の戦闘方式。シミュレーションゲームのように交互にキャラを動かす形になる。
エンカウント地点によってバトルフィールドが変化し、その内容も狭い通路・木や岩等の障害物が多い場所等、バリエーションも豊富。
全体を通してそれなりにゲームバランスは良く、純粋にゲームとして楽しめる出来。
では何故失敗したのかと言うと、前作はジャンプ作品のキャラやエピソードを登場させようとした結果、まとまりがつかなくなっていたが、今回はほぼ全てオリジナルの世界観・ストーリーであるため、ジャンプである必要が無い。


興味がある方は1をお勧めします。

1も2も結局はほぼ、ドラゴンボールの世界をベースにしてしまっていたので、以前にも挙げたが
●元々完成されていたインターフェイスを別の場所に移し替えて整える事のむずかしさ。
●完成されたキャラクターを扱う事のむずかしさ。
●膨大なキャラクターやシステムがあっても、実際に使われるのは一部だけ。
●圧倒的物量の前にどうしても練り込み不足や調整不足や荒削り。思わぬバケツの穴が産まれる。
スーパーロボット大戦の様なプラットフォームが一緒の作品でもない限り、「キャラゲーはクソゲー」と言ってしまいやすいが、この4つの課題は将来の我々に対する戒めを出していたのかもしれない。
とはいえ、この2作。特に1については腹を抱えて笑ってしまう要素も多々あるので、興味があれば、1を是非遊んでみて欲しい。


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