ガントレット / ガントレット・レジェンド

当時アーケードゲーマーに強烈なインパクトを残した作品。そして数少ない連コイン容認ゲー。(笑)

ゲームタイトル メーカー 使用基板 稼働日
ガントレット アタリ / ナムコ 1985年
ガントレットレジェンド ミッドウェイゲームズ / SNK 1998年

パーティを組んで冒険。RPG要素。モンスターを蹴散らす。アーケードでのRPGの先駆者

タイトル ゲーム画面 コンテニュー画面

先に正直に話してしまうと、このガントレット。出回りがナムコロケ中心だったことが影響し、殆どやった記憶がないのです。
今は亡き、柏のTVジャンキーで、レトロゲームとして入荷した際に、やっとご対面できたという感じでした。
どういうゲームかをもんのすごく簡単に説明してしまえば、敵の大群を掻い潜りながら、ダンジョンの「出口(EXIT)」を見つけ出すことが目的(ループゲー)。敵は「ジェネレータ(敵の巣)」から次々と飛び出してくるので、これを潰しつつ前に前に進んでいくというのが基本的なフローとなります。
なんとまさかの4人同時プレイが可能な作品で、それぞれのプレイヤーにキャラクターが割り振られているというルールです。よって2人以上が同じ種類のキャラクターを使うことはできません。
4人のキャラクターは性能が一長一短で、ショットの性能や魔法の性能などに違いが生じています。
体力は「HEALTH(ヘルス)」で表されており、このヘルスが無くなるとゲームオーバーになってしまいます。ヘルスは食料でしか回復できませんが、コインを投入することにより、1クレジット分の体力を回復させる事が可能です。
なので、このゲームは数少ない連コイン容認ゲーのひとつと言われております。(笑)
何故ならヘルスが0になるとゲームオーバーですが、ヘルスが無くなったキャラクターは、ゴーストを生み出す骸骨のジェネレータに変化してしまうからです。(鍵を持っている場合は鍵の束になる)


音と筐体のインパクト

当時の国内のゲームにあまり見られなかった「音声合成」がはっきりと聴こえていた極めて稀なゲームで、まさにアメーリカーン。
BGMがほとんど無い分、音声合成で繰り出される台詞がはっきりと聞き取れるため、妙な緊張感と、ガントレットを知ってる人が他のゲームをやっていれば、その声を聴いて、「お?」と反応できます。
ガントレットの筐体を当時リアルタイムで見た人にとっては、このインパクトは凄いものだったのでしょうね。
更にガントレットは当時専用筐体で稼働しておりましたので、その存在感も、今の音ゲー筐体や大型筐体並みのインパクトがあったかもしれませんね。(外国では派手で目立つ筐体はウケが良い。)


海外でのみ稼働した、ガントレット2

タイトル ゲーム画面 コンテニュー画面

席と色による役割の縛りが無くなったらしいのですが、海外専売の為、日本で見かける事はほとんどないそうです。


時は流れ1998年。ガントレット・レジェンドの登場

タイトル ゲーム画面 コンテニュー画面

ハードディスク内蔵の基板の為、プレイしたの基板の中で自分のデータを保存できるシステムが話題になりました。
(3文字のイニシャルと3ケタの数字が一致しないと駄目)
そして3Dで敵やマップが描かれているのが特徴。物量で敵が襲い掛かるギミックも健在。更にはレベルアップの概念が存在し、よりアクションRPGに近いシステムになってます。
(良く考えたら当時日本だとCAPCOMのウォーザード位でしたかね?そういうレベルアップの概念って)
洞窟や城など様々なステージを選択し、最終ボスである悪魔スコーンを倒すのが目的。
全てのステージのボスを倒すことでスコーンのいる最終ステージへと行くことができますが、各世界は何度でも行くことが可能になっています。
よって何回か同じ場所の探索を繰り返してレベルを上げてから、最終ボスであるスコーンを倒す形となります。


1人でも楽しい。4人だともっと楽しい。

とにかくやりこむか。アイデアや工夫で切り開くか。裏ワザを探すか。上手な人と仲間を組むか…と言う選択肢。
仲間と遊ぶと一層終らなくなるのがこの手のゲームの特徴です。(仲間割れも含めて楽しいから)
この時の精神はアーケードのアクション。家庭用やPCのオンラインゲームに引き継がれていき、今も鮮明に輝いています。
そう。例えば、「ファンタシースターオンライン2」とか。


戻る

ページトップ