マッスルボマー

昔の年末年始は格闘技の特番多かったけど、格闘技バブルはじけたら、猫も杓子も散々ですなぁ…。(親日の新年のなんてOA時間短すぎだろ。)

ゲームタイトル メーカー 使用基板 稼働日
マッスルボマー CAPCOM CPシステムDASH 1993年7月
マッスルボマーDUO CAPCOM CPシステムDASH 1993年12月
SUPERマッスルボマー CAPCOM CPシステムII 1994年9月

マッスルボマー

 
 
 

マルチタップ対応で家庭用にも移植された、カプコンのプロレスゲーム。1対1のシングルマッチモードと2対2のチームバトルロイヤルモードの2つのゲームモードから選んでチャンピオンを目指す。
93年と言えば世間は右も左もスト2ターボの時代。そんな時代にこれをぶつけてきて、しかもファイナルファイトのキャラクターであるハガーもだして、中学生だった自分でも次の方向性を模索しているのであろう。というのは容易に考えられた。
1レバー+3ボタン制で、ボタンは左から攻撃・ジャンプ・フォールとなっており、相手の攻撃を防御することは出来ないので、ベルトタイプのアクションの要素も混じっていると言える。リング内は上下左右に自由に移動出来るので、相手の攻撃は縦移動でかわすのが基本だからだ。
体力が0になってもそのままKOとならず、体力がない状態でフォール(4カウント)か、ギブアップで敗けとなる。(時間切れの場合は残体力の多い方が勝ちとなるが、チームの場合だと合計体力が多い方。)また、リング外で20カウント過ぎた場合でも敗けとなる。
18戦勝ち抜くとエンディングなのだが、このゲームのCPUは異様に強く。フォールを返すための連打力もかなり連打しないと駄目。酷いケースになるとシンクロ連射を付けても敗ける。体力はまだあるのにフォールが返せず敗北なんて言うこともザラ。
おまけにCPUは投げ抜けも連打力も凄まじいので、内部の設定でレベル0にしても3ステージ目からは鬼のような反応をしてくる。
なので純粋にクリアをしたいとなると、投げも掴みも決めず、打撃をひたすら当てるという地味極まりない戦いとなってしまう。
加えてチームバトルはパートナーをCPUにした場合はキャラ差が激しく、フォール勝利確定なのに起き上がらせて逆転負けとかも起きたりするのでかなりイライラする。


マッスルボマーDUO

 

上記マッスルボマーをバージョンアップさせたもの。1レバー+3ボタン制は変わらず、掴み(フォール)・打撃攻撃・ジャンプに変更。
攻撃をガード出来るようになったり、同キャラでの対戦が出来るようになったりと、ただのバージョンアップには留まらない作品だったが、出回っているのを見た記憶がない。
チームバトルロイヤルだけになったことと、CPUが輪をかけて強くなった…という話しか聞こえない…
と、いうことは、そういう事なのであろう。


何から何まで変わった SUPERマッスルボマー

 
 

内容がかなり対戦格闘ゲーム寄り……というかほぼ完全に対戦格闘ゲームな仕様。よって奥行きもなくなった。フォールやリングアウトは無くKOのみ。そして二本先取式の三本勝負。弱強PKの概念。必殺技コマンドの多数追加。
1レバーに5ボタンで、ボタンは左上段からそれぞれ掴み、弱パンチ、強パンチ。下段に弱キック、強キックという妙に押しにくい配置である。
しかし、「236+掴み」で出せるダッシュ掴みや、投げ技のダメージが高く設定されている等。プロレスの要素を完全に無くしたわけでは無い。
必殺投げでKOすると写真の様な演出も入るのも面白い。そして、原哲夫のデザインを更に強化した演出周りも面白い。
←→や↓↑等、正反対の方向に入力するコマンドは、入力前にニュートラルにする必要がある妙な仕様があって一部技が出にくい点に注意。


ここがお勧め せりすけポイント

3作とも総じてアクション面やキャラクター、BGMなどの魅力的な部分はとても多い。
しかし3作とも打撃が強いため、ゲームバランス調整には大いに疑問が残る。プレイ感覚的には決して悪い訳では無いだけに、勿体ない限りである。
最低限の動作だけならば覚えることもさして多くなく、大雑把な操作で意外と技が繰り出せること。レバーガチャガチャ、ボタン連打しまくりの適当プレイでも楽しめる要素があるというのは、せりすけポイントとして評価は高い。
そしてなにより初期2作品に関しては、93年と言う時代でありながら通信対戦台で4人同時対戦プレイが出来るというのが評価としてとても大きい。93年、94年と言う時代から考えても、この3作品は遊んでおいて損は無いだろう。


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