餓狼 MARK OF THE WOLVES

戦いに全てをかけた男達がいた。

タイトル タイトル タイトル

ゲームタイトル メーカー 使用基板 稼働日
餓狼 MARK OF THE WOLVES SNK MVS 1999年11月26日

まったく新しく生まれ変わった「餓狼 MARK OF THE WOLVES」

デモ1 デモ2

ロック テリー

REAL BOUT 餓狼伝説』から10年後のサウスタウンを舞台に繰り広げられる戦いです。
餓狼シリーズ最大の特徴「ラインバトル」を廃止し、ブレーキングをはじめとした数々の新システムを導入し、参戦キャラクターも引き続き参戦しているはテリーのみ。(ストーリー上ロックはギースの息子なので、引き続き参戦ともいえるかもしれないが)他は全て新キャラクターとなっています。


代表的なシステムだけかいつまんで紹介。

TOP ジャストディフェンス

写真左のT.O.P.システムは、体力が指定ゾーンにある間は「攻撃力やパワーゲージ・スコア増加率などの上昇」「徐々に体力がゾーンの上限まで回復」「ガードキャンセル可能」「(ガードクラッシュさせやすい)『TOPアタック』をCD同時押しで出せる」などの特典がついています。特に『TOPアタック』はハイスコアアタックでよくお世話にもなる部分。
試合開始前に好きな位置を指定することはできるのですが、このゲージをいかに活用するか。そして相手のT.O.P.をどれだけ早く消せるかが勝敗の駆け引きとなる部分なので、自分の戦い方と、キャラの特徴。相手キャラの相性を考えて、慎重に選択をする必要があります。

写真右側はジャストディフェンス相手の攻撃が当たる直前にレバーを後ろに入れると発動します。相手の攻撃自体に影響は出ないのですが、ガード硬直が少し短くなってガードキャンセルが使える他、僅かに体力とガード耐久力を回復することができます。今回は空中ガードがないので、空中では非常に重要かつ強力な防御手段なので、CPU戦でガッツリと練習しておくと良いでしょう。
またキャラによってはしゃがみジャストディフェンスができない通常技、逆に立ちジャストディフェンスができない通常技が存在する。特にしゃがみジャストディフェンス不能技は重要で、起きあがりを攻める際に小足や中段技等と使い分けることで相手に圧が与えられます。

ブレーキング1 ブレーキング2

続いては、ブレーキング。全キャラ最低でも1つの対応技を持ち、特定のタイミングでAB同時押しでモーションを中断し、隙の軽減や連続技が狙える状況となるシステム。ロックの場合は真空投げが対応しており、一枚目から別の技につなげるのもよいですし、AB押し続けて放す事で2枚目の追撃に移行という2択ができます。
技によってはブレーキングしない理由の無いものもあれば、実戦ではなかなか狙う機会の無い技までさまざまなのですが、対戦で本気で狙うとなると、テリーのパワーダンクとか、カインのシュワルツランツェ等。着地キャンセル、切り返し、固め、ゲージ溜め、別の連続技への派生等。攻めの主導権を掴むためには是非覚えておきたいテクニックである。
他にも細かいテクニックはあるのだが、アイデアひとつで無限の連係を組み立てることができ、「ガードの上から強引に攻撃を重ねて圧力をかける事も可能。」そのままガードクラッシュまで持ち込めれば、大ダメージを奪うチャンスも出てきます。(テクニックに依存する面は大きいのですが)当時出回っていたCAPCOMのストリートファイター3rdとは又違った方向の読み合いが成立しており、(ネオジオタイトルはどうしてもKOFの陰に隠れてしまうのですが)十分長期稼働に耐えられる出来です。
対戦バランスの落差は激しい物の、条件さえ整えばどのキャラクターでもワンチャン大逆転が可能。この逆転要素の高さも、対戦が盛り上がる要因になっています。


せりすけフリーク評価

ほたる マルコ ジェニー

結論として「疲れるゲーム」である。10点満点中7点。
若干入力に癖があり、技が出やすい物の、コマンド技がかなり暴発しやすかったり、ブレーキングにも慣れるまでは少し難儀すると思います。その緩さが巡り巡ってキャラクターによっては不利に働いてしまう事がある。
また全14名(隠し含む)というやや小規模な数にしては、キャラバランスの落差が激しい。とはいえ『上位キャラの強みは概ねどの相手にも通用しやすいが、プレイヤーテクニックに大きく依存する』『ゲームの特徴上、たった一度のミスが致命傷になる』という点から、ちょっとした空気の流れから弱キャラを使用したプレイヤーが決勝トーナメントを全てストレートで勝ち抜き、優勝をかっさらうという番狂わせが起きる事もしばしば。
こう言ったことも手伝い上級者にも「面白いけど疲れる」と言われることが多いぐらいなので、完全な初心者は、必殺技を出す練習はできても、このゲームの真の面白さには気が付きにくいかもしれない。
キツイのを順番に並べると、ブレーキング・ジャストディフェンス・ジャストディフェンスキャンセルだろうか。


余談

エンディング

現在でも一部ロケーションで熱心な研究が続いている最中、「KOFXIV」プロデューサーであり、本作の製作スタッフであった小田氏より「なんとか死ぬまでに続編に手を付けたい」という発言が!!
流石にそのまま出ることは難しいと思うので、作り直しは余儀なく迫られるだろうが、今後の続報に期待したい。


テストモード

テストモード1 テストモード2

プレイタイムは99推奨。元々攻撃力が高いゲームなので、ジックリ遊べます。
れんしょうシステムを「あり」にした場合は(対戦台で稼働する場合に限り)貼りだす事をお勧めします。(けっこう盛り上がります。)
しょうりポイントは写真は3-3ですが、
一人用は3-3
対戦台は3-2 or 3-3
のどちらかでよいと思います。


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