ブレイカーズ・リベンジ

実際に触ってみると操作性は非常に良く、間口も広い隠れた名作。

タイトル1 タイトル3 タイトル2

ゲームタイトル メーカー 使用基板 稼働日
ブレイカーズ・リベンジ ビスコ、デジタルウェア MVS 1998年7月3日

1996年に出た、ブレイカーズのバージョンアップ。

キャラクターセレクト1 キャラクターセレクト2 vs画面

パンチとキックの強弱ボタンの、ネオジオ対戦格闘としては分かり易い操作法。特に複雑なシステムは採用しておらず、技コマンドも一般的なものが多い。
すでに96年の頃になると、有名メーカー以外の作品はあまり見向きされず、有名メーカーのものでも完全新規作は大抵微妙だったり、続編物であったとしても、ことCAPCOMとSNKは当たり外れの差が大きかった…
という96年に出た第1弾は意外な良作と口コミで広がり、その一年半後の98年に、第2弾にあたる、この作品がリリースされた。


なんといってもNEOGEO格闘ゲームの中でもトップクラスの操作性の良さ

試合画面1 試合画面2 勝利デモ

触ってすぐに気が付く点として、操作性が良い。技が出しやすい。
システムも移動起き上がりやコンボ補正、食らいキャンセルなど作り込まれており、非常に遊びやすい。
それでも変わった特徴として、地上で攻撃を食らった側がのけぞりモーションの後半をキャンセルして技が出せるという仕様がある。つまり一見繋がっているコンボが実は非確定だったり、一部の技に食らいキャンセルから反撃が確定したりするので、如何に地上での牽制から空中コンボにもっていくかがポイントとなる。
また、のちにKOFに採用されるのだが「通常技からキャンセル特殊技へ繋いでキャンセル必殺技」という連続技の流れがあるので、コンボがきれいに決まった時の爽快感も素晴らしい。
そしてゲージも溜まりやすく、ゲージ消費技(ゲージ2本、3本全消費の強力な超技は存在せず、必ず1本消費で固定。)も、CPU戦対戦共に積極的に狙っていける。
一試合当たりのテンポもよく(個人的には対戦に限ってデフォルトだとちょい早く、「おそい」だとベストな印象)異様な間延びは全くない。昨今の無闇に長い連続技や戦闘以外の演出でテンポを損なっている点とは対照的。


そんなゲームの良さとは裏腹に、キャラクターは濃い。

試合画面1 試合画面2 勝利デモ

どうしてこうなったのか判らない位濃いキャラクター。
特に当時話題となったのはこの三枚の写真に出ているピエール。
キャッチコピーは「存在が罪ナルシスト貴族」で、その容姿、その所作、その声…全てが濃い。
飛び道具。対空。基本的なものは一通りそろっており、一見使いやすそうに見えるのだが、
謙虚な攻撃判定などネタも満載。対戦では最弱候補ともいわれるくらいである。

対戦前デモ1 対戦前デモ2 対戦前デモ3

で、何故そんな事をするのか解らないのですが、同キャラ戦でキャラ名が変わる特徴がある。
2枚目のSAIZOはリベンジで追加されたキャラクター。飛び道具のクナイが二段技で相手の飛び道具を一段目で相殺する。当然二段目が貫通するため撃ち合いに勝てる事は確定的に明らか。
基本的にこのゲームは「無敵のある空中飛び道具超必を持っているうえに基本性能が高いSHO」と、この「SAIZOのツートップという構図。
そして三枚目がラスボスの「BAI-HU」である。対戦でも使えるんですが、「BAI-HU」に関しては別名義もなければ2Pカラーもない。


せりすけフリークとしては、10点満点中7点。

まず、キャラクターが9人というのがちょっと中途半端な人数でマイナス1点。
で、CPU戦の難易度が高く、アルゴリズムにランダム性が強いだけでなく、超反応で返してくることがあり、CPUの攻撃力になると、プレイヤー側より高めに設定されている無意味な仕様が他社と同様に採用しているので、非常に勝ちにくい。これがマイナス1点。
で、ノーミスボーナスがあるのに、ノーミスで進めていくと、さらに早い段階で強くなるのでノーミスクリアが厳しい。更にマイナス1点。
とはいえ、当時2D格闘ゲームはCAPCOMとSNKの寡占状態。その中で風穴を開けようとした意気込みは称賛に値する出来である。
もし見かけた際には是非遊んでみていただきたい。

賞状 ピエール勝利ポーズ


テストモード

テスト1 テスト2

レベル2くらいでも、中盤からは厳しくなります。タイマー速度は、対戦台で動かすなら「おそい」の方が少しじっくり遊べます。(個人的に)
で、対戦は5ラウンド。3本先取。以上の設定での稼働を推奨いたします。


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