ハイスコア喜怒哀楽

ハイスコア。意識したことありますか?


そもそもハイスコアって…

リアルに私とゲーセンで遊んだ人、遊ぶ人はご存知でしょうが、私はしばしばハイスコアを意識します。
いわゆる対戦で何勝したとかではなく、ビーマニやDDRの曲別で何点出したとか、コース別で何点とか、格闘ゲーム、シューティングゲームでのハイスコアです。

古くはマイコンBASICマガジン、スーパーゲーマーズ、ゲーメスト、アルカディアで全国のゲームセンターからの申請に基いて、誌上で全国ハイスコア集計が実施されていました。
店舗・プレイヤーともに「全一(全国一位)」の称号を懸けての全国的な競争を繰り広げられ、これにより数多くの有名スコアラーが誕生し、その中には後のゲーム雑誌・ゲーム業界で活躍することとなった人もいます。

店舗別全一数が店舗のステータスとして認知される一方、アルバイト店員や常連などによるフリープレーや夜ゲー問題、獲得回数の継続的獲得を目的としてスコアラーに小幅な更新を要求する行為。
店員の知識による環境問題が横行し『ゲーメスト』末期より店舗別全一回数集計は廃止
されています。

最近はハイスコアに関わる部分の設定が変っていたり、店員の作業的にめんどくさかったり、やっぱ対戦が面白かったり、インターネットランキングに移行できるものは移行されておりますが、レトロゲーム系から始まる、インターネット集計が介入する前のゲームを対象としたハイスコアラー人口は減少しており、極く僅かに残った一部が小規模に集団をなすのみの老害化しつつあるのが現状です。


集計打ち切りにかかわるあれこれ

常に様々なドラマや異常現象が存在するハイスコア業界。
ある者はそのゲームを極めた結果として栄光を勝ち取り、又ある者は、図らずもそのゲームを「集計打ち切り」に追い込んでしまうこともありました。

例えばシューティングだとどうでしょうか。最高の栄誉は「1,000万点の一番乗り」であり、その座につける者はただ一人のみ。ある意味、これ以上ないかたちで「勝ち逃げ」して、そのゲームの歴史に幕を引くことができます。もちろん、難しいゲームほどそのステイタスが高く評価されることは言うまでもないでしょう。

近年では、「達人王(92年 東亜プラン)」や「グラディウスIV(99年 コナミ)」。「ぐわんげ(99年 アトラス,ケイブ)」といった、超難度タイトルでの達成が話題となりました。

しかし残念な事に賞賛の対象たり得ないケースも存在します。「戦場の狼II(90年 カプコン)」は、スコア表示に100万点の桁がないため、99,900点が表示可能な最高得点。ゲーム全体の配点、点効率に対してヒト桁不足しており、当時のプレイヤーが瞬時にカンストして集計打ち切り。

他には「ミスタードリラー(99年 ナムコ)」「マーズマトリクス(00年 カプコン)」もあっさり集計が打ち切りとなった。

でもカンストによる「集計打ち切り」は、結果はどうあれハッピーエンドとも言えますが、これ以外の理由で「集計打ち切り」になるのは、たいていろくでもない異常現象が発覚して、競技性が著しく損なわれた場合ということになります。

最もありがちなのは、「永パ」と言われるプレイ方法が発覚した場合。
「永パ」というのは、特定のエリアで特定の行動を繰り返すことによって、永久的なプレイが可能になってしまうパターンのことで、単純作業的な簡単な動作によるものであることが多い。スコア集計ができなくなるばかりか、オペレーターに損害を与える可能性もあり、最悪な現象の一つである。そうですよねぇ?「婆裟羅 -VASARA-(00年 ビスコ)」さん?「ずんずん教の野望(94年 港技研)」さん?

…といっても、スコアが入る要素がない場合もあり、スコア集計ルール的には、これはなんとかセーフ。しかし、たとえ1時間に100点のペースでも、スコアが入る要素があったらアウト。

しかし、例外的なケースも存在します。例えば先ごろ集計打ち切りになった「バトルガレッガ」(96年 エイティング,ライジング)は、「永パ」を実行してしまうとゲームの特性上クリアほぼ不可能な状況になってしまうため、辛うじて「集計打ち切り」にならずに済んだという、珍しくもきわどいケースとして有名でした。
しかしその何十年後、再現性がかなり難しいまさかの方法により永パが成立し、集計は終了しました。

他にも死ぬことも進むこともできなくなり、電源を落とすしかなくなる、というゲームもあったりします。

「永パ」ではなく「バグ」によってスコアが稼げる場面があるようなゲームも「集計打ち切り」の対象になってしまう場合があります。(例:KOF2003 SNK)ただしこのバグも、法則性を持って存在しているもの(例:KOF98UM SNK)ならばセーフ。集計は続行されます。

競技性が損なわれないどころか、バグによる加点現象が稼ぎを面白くし、ゲームを盛り上げる場合すらありますが、自機が無敵状態になるバグによって「集計打ち切り」になってしまったケースも存在します。一番有名なのは「ダライアス外伝(94年 タイトー)」。スコアラーの注目度も非常に高い話題作であったにもかかわらず無敵技が発覚してしまい、惜しまれつつ集計が打ち切られました。

ですがその逆バージョンとして、近年ですと「ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~(06年 ケイブ)」があります。まずハイスコアとは無縁のお色気につられた初見プレイヤーを2面あたりで絶望的に叩き潰す無慈悲な高難易度。及びそれに耐えた中途半端に巧いプレイヤーを絶望させる、徹底したプレイヤー不利のバランス。おまけに上級者ですら、あるバグを使わなければ惨劇となる事もある、スゥイートでもカワイくもエロくもない難易度です。(一応全キャラでALLは確認されています。)

(集計対象外になってしまいますが)うっかり店が善意で初期残機数を増やしていたり、得点によるエクステンドが可能となっていたりした場合、最悪初心者の腕でもあるバグを発生させられるため、発生したらご愁傷様としか。

ハイスコア集計ルールはやむを得ず「バグ使用可」という、まさに世紀末救世主伝説。「普通のゲームでは絶対ありえない稼ぎ方が必要」という結論です。もっとも、「バグを使用したかどうか」が判別不能であるため集計上避けられぬ措置です。一応、バグ修正版も発売されているのですが、バグが修正されているだけなので、<クリア不可能>と言いたくなる内容に。

又このゲームはケイブの女性社員が声を当てているのですが、『バックですの・・・?』『ターンでイくわ』『バックがイイの』と、エロい発音でエロイセリフが聞けます。ですが、聴くたびにランクが上がるという画期的なシステムが搭載されています。又、余談として、ボスとの会話シーン中でも時間に比例してランクが上がるため、生存目的ならボタン連打で会話をスキップする必要があります。何の為の会話シーンなのやら。


永パ

永パの形態は大きく4種に分類できます。

例えば「ボス自爆しない系」例えば「ツインビーヤッホー(95年 コナミ)」がこれに該当しますが、いくら粘ってもボスが自爆せず、特別な永パ防止システムもない、というもの。ザコやアイテムなどで得点できる場合は、ハイスコア集計も打ち切りです。

但しこんな話が残っています。「ASOII(91年 SNK)」ラスボスが自爆しない!と思いきや、30分粘ると自爆……。これを発見した人、すごいよ。

他には「残機つぶし系」。1エリア内で1回以上ライフアップしてしまうと永パ成立。わざとミスして同じエリアを繰り返しても、残機を減らさずプレイし続けることが可能になってしまうからです。

「ZAP利用系」。何らかの条件を満たさないと前のステージに戻されたり、同じステージを繰り返しプレイさせられること。アクションゲームに多いシステム。

昔ならではの要素として「無敵キャラ避けきれる系」。昔のゲームは、一定時間を経過すると法外に強いキャラが出現。露骨にプレイヤーを殺しにかかってくる。これを俗に「防止キャラ」と言うものの、対処法が確立できてしまったケース。ただし「妖怪道中記(87年 ナムコ)」は縦スクロール地帯を利用して無敵キャラを消す攻略法が発見。1コインで天界という偉業が達成されました。


特殊な永パ

例えば「魔界村(85年 カプコン)」タイマーが0になって死ぬと同時に、魔術師のカエル魔法を食らうとタイマーがバグってしまい「時間無制限ゾンビ撃ち大会」になる、という永パ。
ただこのゲームは元々無慈悲な難易度のため、スコアとは無縁な方でもこうしないとどうしようもないというのがなんとも。

意外と多いのはパズル系。例えば「マジカルドロップ」シリーズのヒタスラがそうです。

対戦格闘ゲームでもあります。「ストリートファイターII(91年 カプコン)」の春麗関係は有名ですが、「餓狼伝説スペシャル(93年 SNK)」ある特殊な改造ボタンを作ることで、同じ敵と繰り返し何回も闘うことが可能。しかもダックキングとジョー東でしかできない、というのも判っている…という所でしょうか。あとは「リアルバウト餓狼伝説(95年 SNK)」。流石にちょっと…「アレ」はねぇ。

くだらないパターンは、「倉庫番デラックス(90年 ナムコ)」ステージが始まった瞬間に一歩歩いてキャンセル~を繰り返すと、タイムが減らず、めでたく永パに。さらに「歩行点」が10点加算されるため、アッサリハイスコア集計打ち切りになりました。


セリスのハイスコア

一番最初に意識したのが「KOF96(96年 SNK)」で、ライジングタックルを当てまくって稼ぐもの。ちなみにヒット数で稼ぐとなると、アンディのMAX超烈破弾が一番ヒット数が多いのですが、ハイリスクハイリターン…

「ストリートファイターZEROシリーズ(カプコン)」だと、リュウの真空竜巻旋風脚を当てまくるのが基本。
逆に「SUPER(HYPER)ストリートファイター2 X」ですと、真空波動拳を当てまくるものでした。

「CAPCOM vs SNK 2(01年 カプコン)」Aグルーヴでリョウの暫烈拳を当てまくって稼ぐ。

「KOF2001(01年 イオリス)」K9999の立ちC又は「てめぇも往っちまえ!!」を、一定の間合いで当てて稼ぐ。
「KOF XI(05年 SNKプレイモア)」リョウの暫烈拳を当てまくって稼ぐ。
あの時亀有フジのフロアに店員が居れば初回全1…バイトまでの時間も無く…トホホ…。
その後「KOF XIII(2010 SNKプレイモア)」にてリベンジを果たすも、三ヶ月連続でスコアネームを間違えられました…
「サムライスピリッツ天草降臨(96年 SNK)」「サムライスピリッツ零(03年 SNKプレイモア)」1本目を自決して怒りゲージをMAXにして、大斬りをあてまくる。ただし1発勝負なのでリスクも高く…

「VF2(95年 セガ)」カゲで狐円落でリングアウト。アキラの後斜め下P+G~リモン等でリングアウト。
「VF5R(08年 セガ)」ラウで「PPPK」等を当てまくる。

等など…。

音楽ゲームになりますと「beatmania IIDX 24 SINOBUZ」WEEKLY RANKING第29週:ちらちら・はらはら-SP NORMAL部門で同点1位を達成(17/818)しました

バラエティ筐体物で、「ビシバシチャンプ オンライン~笑撃の全国対戦!?~」では、-第2回爆裂ファイヤー選手権 [くるっと まわして パネルでBOM!]- (1/100位)。更に-第14回ビシバシオリンピック大会[跳んで開いてケンケンパー!]- (1/100位)を達成しました。

※所謂ゲームセンター上において、今回紹介しているような不当にプレイ時間を延長したり、基板に負荷をかけるようなものなどを始め、いかなる永久パターン、無敵、バグ技の実行は「絶対に行わないで下さい。」


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