ツインビー・ヤッホー! ふしぎの国で大あばれ!!
店中に響くすごいエコー。そして凶悪無慈悲な3面から先。プラクティスはプラクティスしていない。バトルガレッガ以上のランクゲー。(落とす方法皆無)
ゲームタイトル | メーカー | 使用基板 | 稼働日 |
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ツインビー・ヤッホー! ふしぎの国で大あばれ!! |
Konami Amusement | SYSTEM-GX | 1995年4月19日 |
永久パターンがあっても…難易度が酷いんじゃ意味がないじゃないか…(このテンションで)
はい。みなさん、おはようございます。こんにちは。こんばんは。セリスです。
関東はこれを書いている今日、6月6日。梅雨入りしたそうですよ。そんな中、いかがお過ごしでしょうか。
私は先日「人材採用本部」の方に面接をすっぽかされて、ブチギレてきました。
私もポカミスはよくしますが、企業採用面接や大きな商談の場でのポカミスは話になりません。
・会議や待ち合わせに遅刻する→真剣に仕事をしない
・約束の期日なのに提出や連絡が無い→信頼できない
・パソコンを使った打ち合わせ。デスクトップ上に他社名ファイルが出ていた→自社のファイルも観られていないか不安だ
・見たりテストすればすぐ判る問題→真剣に仕事をしない
こういうすぐ判るポカミスを「重要な場でやらない」ように私も注意したいです。
さて、面白くない話はここまでにして、今回話したいのはこのタイトル。「ツインビー・ヤッホー! ふしぎの国で大あばれ!!」です。
「初代ツインビー」「出たなツインビー」に続いてのアーケード3作品目。
当時文化放送でメディアミックス展開されていたラジオドラマ『ツインビーPARADISE』がベースになっております。
単なるキャラゲーかと思ったら、実際プレイしてみるとさにあらず。随所で登場人物たちがボイス付きで喋り、ストーリー性が持ち込まれており、
演出面は凄いと思います。はい。演出面は。
とりあえず繋いで電源を入れると……
「おはようございます!今日も一日、一生懸命頑張ります!」
(すっごいエコー)
うっかり筐体側のボリュームを大きくしていたらびっくりすると思います。
素知らぬ顔でアストロシティにインストカードを取り付けると、次に流れたのは
「ナーンセンス!」
「全世界をふしぎの国にするザマス!」
素知らぬ顔でテストプレイをして、速攻で死んで工具を片付けに戻るわけですが、
何というか、ラジオとかだと平気でも、いざアーケードとなるとこんなにも恥ずかしい気持ちになるのか!と思った物でした。
ときメモぱずる玉とか、セーラームーンのアクションゲーとかも、結構聴いてるこっちが恥ずかしくてやりにくかったですね。(どちらもゲームが良いだけに)脱衣麻雀よりやりにくかったかもしれません。
ゲームの難易度は三種類。でも難易度分けされる意味が無い虚弱体質な自機の"もろさ"と、凶悪無慈悲なSPECIAL(でもスコアは倍。)
なんとこちら。珍しい横画面縦シューティング方式です。未来世界でリリースされます横画面横スクロールなのに何故か途中から横スクロール構成で縦スクロールをやらされる(?)「プロギアの嵐」とかいうよく判らないゲームではありません。ちゃんと縦シューです。
スタートを押すと難易度セレクトに入ります。
1,PRACTICE
ベルの色が変わりにくいためパワーアップがしやすい。難易度の低い練習用モードのため通常は3ステージで終了となるが、3ステージ終了時にベルを50個以上連続で取っていれば4ステージ以降もプレイ可能。(1個でも落としたらやり直し。)
「敵を倒し(かわし)ながら、かつ、強制スクロール面で画面外にベルをアウトさせずに的確にベルを回収できる」プレイテクニックが必要…どこがPRACTICEなの…?
2,NORMAL
標準的なモード。
3,SPECIAL
従来のツインビーシリーズの2周目に近い。敵の攻撃パターンが大幅に強化。ただしボーナス得点がNORMALの2倍になる。
と、こんな感じです。まぁ、あとは判る人にはわかりますが、自機のやられ判定の大きさはシリーズ譲りであり、気が付いたらミスしていたという事態は当たり前に起こります。
で、このゲーム。『バトルガレッガ』以上のランクゲーです。その一つにタイマー難度と呼ばれる自動難易度設定機能があります。
ミスせずに進めば進むほどゲームの難易度が上昇し、逆に何度もやられると難易度が下がる。でもパワーアップをすればするほど、難易度が上乗せされるため、ランクを上げないための低パワーアップ走行ではザコにもボスにも押される、という八方塞がりなゲームバランス。
コンティニューを繰り返してクリアするのがゲームじゃないと思うのですが…
一応ベルに注釈が付いたり、ミスからの復活時にベル雲が登場してパワーアップのチャンスが与えられたりといった初心者に対する配慮は見られるのですが、4ステージ以降のミスは、ほぼ確実に死亡フラグといっていいでしょうね…
永久パターンは2通り有るのは知っているのですが…
動画サイトで一番メジャーなのが「1面のボス。掛け声の攻撃の特定のタイミングで、該当の物を破壊すると、時間による自爆を封印。」
ゲーメストでは「ボスのジャンプを上に誘導すると、時間による自爆を封印。」の方で永久パターン打ち切り
が、他にもあるとか無いとか…ご存知です?
音ゲーマーには聞き覚えのあるあの人が…
我らが前田尚紀さんと、山根ミチルさんの名前が観られます。
何処を担当されたのでしょうねぇ…
テストモード
初代ツインビーには、スコアエクステンドによる1UPがありましたが、出たな!以降はありません。
オンリー設定で追加してみるのもいいでしょう。(エブリーだと難易度が目に見えて上がる。)
デモサウンドは、まぁお好みで。
最後に
話は変わりますが、「Twin memories W / ときめきアイドル project」ってのが「DanceDanceRevolution A」で選べますね。
DDRをプレイされている方は是非やってみてください。
しかしまぁ、ウインビー国民的アイドル化計画とか言って微妙な出来の3D格闘ゲームに出したりとか色々と微妙な事もして、いつの間にか計画と共に消えておりましたからねぇ。
ショウで大々的に発表し、全音ゲープレイヤーから水洗トイレと名指しで笑われた「おといろは」とか、「社運をかけて開発してるんで絶対大丈夫です!」と担当が熱く語った「実況パワフルプロ野球BALL☆SPARK」とかなんて、誰にも知られないままひっそりと消えておりましたからねぇ。
「社運かけてたんだろ?ヨシタカ。部長になったんだし、上司としてこの2タイトルの担当全員ぶん殴れよ。」と思ったり、思わなかったり。
では今回はこの辺で。