HYPER STREET FIGHTER II

(元アイレム)西山隆志氏から始まったアクションゲームは、1ジャンルに確立された。

ゲームタイトル メーカー ジャンル コメント
HYPER STREET FIGHTER II CAPCOM 対戦格闘 時々楽しみたくなる、懐かしの味

栄光の歴史は2ボタンからだった。

現ディンプス社長である、(元アイレム)西山隆志氏がアイレムでスパルタンXを開発した頃からアイデアとしてあったようだが、第一作目で注目を集めたのは、叩く力によって変化する圧力ボタン。(アタリ制作との事)
圧力センサー筐体での不振により、紆余曲折を経て6ボタン。コマンド入力との兼ね合いでもあるのだが、ボタンミスがストレスにならない。スキルが上がれば、爽快感が上がる。
例えば攻撃を出そうとしてジャンプになってしまうなどの操作ミスを無くしたかった。という判断は、この作品の飛躍につながるきっかけだったと思う。
私自身は小学校時代、幸運にも1.2回だけ2ボタンの方を北千住でやった記憶がある。でもそれはスト2ダッシュが出始めた頃と記憶しており、小学校時代の私には、とても驚きが隠せなかった。


ストリートファイター2登場。

ストリートファイター2は、確か柏のハイテクセガが初体験だったと思う。当時はとりあえず技コマンドが簡単な、春麗を使っていた記憶はある。
1キャラ倒して一喜一憂。多分週末に1、2回やって1か月くらいでベガは倒していたはず。対戦をするようになったのは
…ダッシュ?ターボ?この辺はあまり記憶にないです。ただ、天王台の「TV-BOMBER」が出来てから、いよいよだな…
って思った時に、出てきたのは「SUPER STREET FIGHTER II X」であった。


とにかくハマった!「SUPER STREET FIGHTER II X」

この頃のベガというと結構テクニカルなキャラで、
ちょくちょくガードしつつ、ヘッドプレス・サマーソルトスカイダイバー・デビルリバースの三択で泳ぎながら、
投げたりダブルニーやナイトメアを絡めたコンボを決めたりというテクニカルなキャラである。飛び道具も対空も無いので、頑張るしかない。
思えば対戦弱キャラ道はここから始まったと言えるのかもしれない(笑)
しかし、何から何まで変わったこの作品。スーパーコンボ(実は最初はオリジナルコンボが採用予定だったとか)
豪鬼の存在とプレイアブルも拍車をかけた。
夏休みの暑い中、小銭を握りしめ遊びに行った時が、昨日のように思い出される。
稼働規模に至っては(SNKを意識してか)ミニキュート筐体が出回っていたのも大きいだろう。


時を経ても遊べる一作

94.95年位まで普通に対戦台・シングルそれぞれ大規模に稼働しており、自分が再び遊びだしたのは、多分柏のジョイランドだろうか。
稼働して間もない頃、当時の柏組勢が客寄せとして対戦をゴリゴリやりまくっていた。
ターボ4の存在が意外と知られていないのは驚きだったが、身内対戦しかなかったので結構楽しめた記憶がある。
時間をおいていたので心配したが、意外と動かせるのは、それだけシンプルな作りだからであろう。


HYPER STREET FIGHTER II稼働

時を経て、「HYPER STREET FIGHTER II」が稼働開始。お祭り的な作品として、初代から2Xまでのモードが選べた(キャラはそのモードに対応したキャラのみ)
CPU戦がXベース。初代同士での同キャラ戦が出来ない…等。何故か昔よりCPU戦難易度が上がった。
…と言うのがちょっと食傷気味だが、ネシカで復活したことも手伝い、ラウンドワンなどのロケでは、時々年配の方がプレイしている光景を見るようになった。
ネシカカードという敷居の高さがあるものの、安定して遊べるタイトルである事が、こうして改めて浮き彫りになった。


面白い格闘ゲームの条件とは何か。

1:何処かに爽快感がなければ面白くない!
一番大事なのは爽快感。まぁ、永久コンボとか即死、わからん殺しはちょっと考え物なんだけど、簡単操作で大きな爽快感が得られるというのが格闘ゲームの楽しさだ!
2:どうやって自分が上手になった気分が味わえるようにするか。
難しい連続技。難しいコマンド。成績によるランクの上下。色々とあるだろうけど、どのようにプレイヤーに優越感を与えるかというのはとても大事な事。
対戦だからと言って過度に締め付けてしまうというのは楽しいとは限らない。
何処で親切な部分を与えるか。新設過ぎてもダメだけど、適度な親切さ。超上級者と初心者が対戦をやっても、少しくらいは何とかできるゲームも、意外と面白いぞ。
3:適度に想像力をかきたてるパズル性があること。
バーチャファイターや鉄拳。最近の2D格闘ゲームでも、構えや投げ連携に代表されるルートコンボは多い。
しかし、最近の鉄拳では10連コンボも過去の遺物状態だし、ただただイタズラにルートばかり増えて、結局有用なのが2.3個…
何でもルートやコンボを用意すればいいという物じゃない。ただ意味も無くダラダラとルートやコンボばかり用意されては、攻める側も防御する側もくたびれてしまう。
使われずに化石化するくらいなら、その中に愉快な仕掛けを入れてこそ、楽しいゲームと言えるのではないだろうか。
4:オリジナリティが大事だ!
ストリートファイター2から考えて、色々なゲームメーカーが2D格闘を出してきてるから、結果として似通ってしまうのは仕方がない事である。
でも、どこかで新しさを出してほしい!新しいと言っても、実践空手道とブーメランの様な奇をてらっての物ではない!
ゲームの楽しさと言うのは、その世界の楽しさであり、そのゲームの世界を新しい感覚で魅せること。
ペルソナのような融合もアリだが、これが世界の独創性という物なのだ!
5:システムはシンプルに!判り易さが一番だ!
キャラクターは沢山いてほしい。でもそれが原因でゲームバランスが不安定になったり、使われないキャラが出てきたり等のキャラクターの偏りは絶対にダメだ!
システムをたくさん用意して色々遊ばせたい!でも多すぎて訳が分からなくなったり、使われないシステムが出てしまうのもダメだ!
まずはシンプルにさせる事を基本に。そこから徐々に肉づけをしていってほしい!
6:つらいストーリーや消化不良や長期稼働前提ストーリーはイヤだ!楽しいストーリーが総て!
ゲームの世界観を真剣に、大事に描いてほしい。
登場人物。キャラ。丁寧に心を配ってほしい。
それをもとに、絵や音楽は更に大切に描いていってほしい。


新旧ゴチャ混ぜ?!オススメ2D格闘ゲーム大紹介!

セリスがオススメする、2D対戦格闘ゲームの紹介だ!是非是非遊んでみてほしいゾ!
----------------------------------------------------------------------------
◆餓狼伝説SPECIAL / REAL BOUT 餓狼伝説2 THE NEWCOMERS(SNK)
・餓狼伝説SPECIALは、ここがオススメ!
対戦バランスやCPU戦にちょっと難がある作品だけど、ラウンドごとにステージに変化がある演出は、時間の経過を感じさせ、観ている人を飽きさせない。
もう一つの特徴は手前と奥の2ラインを使っての攻防。例えば相手の大きな飛び道具や突進攻撃を、ライン移動で回避が出来るのだ。
・REAL BOUT 餓狼伝説2 THE NEWCOMERSは、ここがオススメ!
演出が簡素な点や攻める爽快感に欠ける点ばかりが指摘されやすい作品だが、このゲームの操作性はとにかくシンプル。
パンチ、キック、強攻撃、ライン移動の1レバー4ボタンというネオジオの特徴を活かした作り。
難しい操作をそれほど要求されず、しかも技も出やすい作品だから、意外と初心者向きだぞ。
----------------------------------------------------------------------------
◆サムライスピリッツ(SNK)
・サムライスピリッツは、ここがオススメ!
当時スト2や餓狼伝説で問題となっていた、「待ち」を、逆にゲーム性として取り入れた作品。
特に初代サムライスピリッツに至っては、コンボの概念も無いので、一撃が非常に重い意味を持つ。
弱中斬り(蹴り)で相手をけん制し、大技や強斬りで相手の体力を奪うのが基本だ!
----------------------------------------------------------------------------
◆X-MEN VS STREET FIGHTER(CAPCOM)
・X-MEN VS STREET FIGHTERは、ここがオススメ!
不満もあるんだけど、マーブルコミックスコラボ作品の中では一番のオススメ。
数画面を軽く飛び越えるほどの跳躍力でジャンプするスーパージャンプ。
連携・連続技の自由度。(第一作目で)3D対戦格闘より先駆けて導入がされていた「重さ」の概念。
とにかく出しやすい入力判定。ドハデな必殺技。特に難しい操作を要さずともゲーム性やキャラの個性を生かしたド派手な動きと、第一作目からハイレベルなグラフィックは、アメリカの漫画原作の世界の魅力を引き出しているぞ!
----------------------------------------------------------------------------
◆ストリートファイターZERO2(ALPHA)(CAPCOM)
・ストリートファイターZERO2(ALPHA)は、ここがオススメ!
「レベル制スーパーコンボゲージ」「初心者向けのオートモード」など、手堅くまとまったゲームバランスでありながら、「オリジナルコンボ」という爽快感も追及した作品。
CPU戦、対戦ともに上昇傾向にあった難易度だが、適度に強い程度で全体的に遊びやすい。総合的な遊びやすさでは、ZEROシリーズ最高峰である。
ALPHAになると、ドラマティックバトルやサバイバルモードまで追加されたので、対戦台と並行してシングル稼働も目立った作品である。
----------------------------------------------------------------------------
◆ヴァンパイアハンター(CAPCOM)
・ヴァンパイアハンターは、ここがオススメ!
「登場人物が伝承上のモンスター」という設定を活かした独特な世界観が特徴。
チェーンコンボがやりやすくなったり、ガードキャンセルの採用。スペシャルゲージのストックなど、攻撃的な展開が推奨されながら、防御面も充実。
ヴァンパイアシリーズの中では一番バランス、爽快感が良好。(ビクトルは聴かないでください…)
----------------------------------------------------------------------------
◆ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ(アークシステムワークス)
・ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナは、ここがオススメ!
A・Bボタンでは本体の人間が、C・Dボタンはペルソナが攻撃するというシステム。
Aボタンを連打するだけで出せる連打コンボ。ゲージがあればスーパーキャンセルによって超必殺技(SPスキル)まで自動でコンボを行う。
難しい操作要求を極力抑え、ボタン連打か同時押しだけで殆ど済ませられるので、「一方的に攻撃されて何もできなかった」という事態が極力起こらないように調整されている。
試合をひっくり返すまでには至らないが、初心者から上級者まで、間口の広い作品なのだ。
現在はバージョンアップ版が(NESiCAxLive)で稼働しているが、店舗の設定では遊べるし、実は続編より遊びやすい。
----------------------------------------------------------------------------


戻る

ページトップ