サイコソルジャー

当時としては画期的。歌うアクションシューティング。(難易度は相変わらず鬼畜)

インストカード

ゲームタイトル メーカー 使用基板 発売日(稼働日/配信日)
サイコソルジャー SNK 1987年3月

アップルコンピュータが「Macintosh II」と「Macintosh SE」を発表した月、産声を上げた。

みなさんおはようございます。こんにちは。こんばんは。セリスです。

いやあ、秋刀魚大好きな私としては今年の秋刀魚の不漁は悲しいですね。
冷凍物買ってもやっぱりおいしくない…
海水の温度や潮の流れが変わったりしてるのも関係あるんですが…、美味しい秋刀魚がたべたいなぁ。

さて、前回『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに出ているラルフとクラークの初出演作品『怒』を紹介しましたが、折角なんでもう1作品ご紹介。
今回は麻宮アテナと椎拳崇の初登場作品。『サイコソルジャー』です。
あれ?『アテナ』じゃないの?っていう人は早とちり。『アテナ』のアテナは麻宮アテナのご先祖様で、「SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS」の最後に出てくるアテナがそうです。

タイトル1 スコア画面 KOF94

ゲーム画面1 ゲーム画面2 ゲーム画面3

いや~あえて上段3枚目にKOF94の画像を載せましたが、7年でこんなにリテイクされるんですね。(笑)冒頭のインストカードにあります通り、8方向レバーの2ボタンです。連射装置は要ります。
縦4階層に区切られたフィールドを、レバー左右で前後移動。レバー上下で階層変更しつつ移動していきます。フィールドの上には壊せる壁があり、破壊をすることでアイテム入手。中に隠されたアイテムボックス「ルーム」及び各種アイテムを出現させる事によりキャラクターがパワーアップします。
Aボタンでサイコビーム。移動しながらのショットは出来ません。3段階でパワーアップし、こちらが連射装置必須。
Bボタンがサイコボール(超球弾)。初期状態では4個、ふたりの周りを回転してます。一般的なシューティングで言うボムの役割も兼ねており「撃つ瞬間は無敵」という特性があります。
サイコボール(超球弾)を12個以上所持した状態で、画面下のゲージが満タンになると、キャラの周囲のサイコボール(超球弾)が高速回転を始め、究極奥義弾という必殺技が出せます。こちらは1発に付きエネルギーを4メモリ消費して、サイコボール(超球弾)の消費はありません。ただしサイコボール(超球弾)の補給はできなくなり、エネルギーが0になると、所持していた全てのサイコボール(超球弾)が消滅します。
で、画面下のゲージはサイコボール(超球弾)の威力を示すゲージです。ゲージの増加値によってサイコボール(超球弾)発射時の技が変化していく仕組みです。サイコボール(超球弾)での敵弾防御時や、変身中の敵・敵弾との接触時、究極奥義弾の発射時に減少します。尚エナジールームの通過によりゲージの回復は可能です。

破壊可能な壁の中にパワールームという物があります。それはブロックを壊して出現させ通過することによりキャラクターの攻撃力の強化を行うものです。(壁の存在しない特定地点に自動的に出現するものも存在する場合もあります。)待機状態中でも通過することで効果を取得可能ですが、中にはパワーダウンするマイナスルームというのもあります。


先駆作との差別化がなされている点

ゲーム画面4 ゲーム画面5 ゲーム画面6

ステージ中に出てくる卵を割ると、1/2確率でスペシャルアイテムが出て、それを取ると写真1枚目の様に変身します。変身すると攻撃方法が前方への火炎攻撃のみに変化し、壁を一撃で壊せるようになり、完全無敵になるのですが、敵や敵弾に接触する毎にエネルギーが減少し、0になると変身が強制解除されます。
そしてデメリットとして体が大きいので地形にひっかかりやすく被弾もしやすい。向きがステージ前方に固定されるため背後空の攻撃に弱くなるので一長一短。そして変身時に全てのサイコボール(超球弾)が消滅するという問題もあるので、状況に応じてスルーをしたり変身したりしていく形となります。
また8方向移動と、ショット・パワーアップからシューティングの概念も持ち、足場が地続きでなく、ところどころに途切れている箇所や落下穴が存在しているなどの点でジャンプアクションゲーム的な概念もあります。
更には三枚目の写真のようにほとんどが多関節表現で描かれており、グリグリとうねるように動きまわる様は、当時かなり高い評価を得ました。
そしてステージ中に流れる歌。後の作品『THE KING OF FIGHTERS』でも何度かリメイク・リミックスされますが、筐体から歌声が流れてくるというのは、当時のアーケードゲーマーの誰もが度肝を抜かれた事は、想像に難くありません。


いかんせん難易度が……

ゲーム画面7 ゲーム画面8 ゲーム画面9

高い。強制スクロールゆえにところ狭しと敵が密集してくる局面が多いため、思わぬ形での事故が多発というのが大半の死因です。
というのも、移動しながらの攻撃ができないので、移動自体は融通が利くものの立ち回りはやや不自由だからです。うっかりブロック破壊に夢中になっていたら、敵に囲まれたり、壁と画面左端に挟まれたりと言ったケースもあります。
そしてもう一つ。最強必殺技「究極奥義弾」の使い勝手が悪い事も原因として挙げられます。エネルギー制で1発に付き4メモリ消費し、弾は全部で5発。後先考えずに連発できませんし、エネルギー0になると全ての装備を失い弱体化するという大きなデメリットがあるため、ボム攻撃としては使い勝手が更に悪くなってしまいます。
またキャラの周囲を旋回するサイコボール(超球弾)は高速回転するので敵弾に対する隙が小さくなるのですが、逆に敵弾を防ぐとエネルギーが減ってしまうため、やはりデメリットにしかなりません。
そんな前回紹介した怒以上のスパルタ仕様のSNK作品ですが、この年は『ダライアス』が発売された年でもありますので、その中の隙間を縫うように歌入りBGMが音量が大きく目立つというのは、恥ずかしくはあるものの、インパクトは十分だと思います。


まとめ

エンディング1 エンディング2 エンディング3

非常に厳しいゲームバランスなので、コアなビデオゲーム店で稼働or銭ゲバ配信をする…以外では、あまりウケないと思います。当時の評価もゲーム内容ではなく「筐体から歌が流れる」という一点に集中してしまいました。
とはいえ、ただの模倣に終わらせず、独自の味付けを施したことは当時の情勢を考えると、そこはしっかり評価出来る作品だと思います。

と言った所で今回もエンディング画面も載せて、お別れしたいと思います。ではでは~


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