究極タイガーII
東亜プランの流れを継いで出たものの、前作の壁はあまりにも高く。
ゲームタイトル | メーカー | 使用基板 | 発売日(稼働日/配信日) |
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究極タイガーII | TAKUMI / TAITO | TAITO F3 SYSTEM HARDWARE | 1995年 |
自粛ムードが嫌だなぁ…
みなさんおはようございます。こんにちは。こんばんは。セリスです。毎日毎日コロナコロナと耳が痛いです。
結構あちこちに影響が出ており、営業自粛やイベントの自粛。買占めや転売など。
何か311の時と同じ流れになっていて、ニュースを見るのが辛いですし、透火さんも私も胸が痛いです。
自粛そのものに反対はしないけど、やりすぎじゃないかなぁ…と、思うんですよね。
ところで皆さんはLIGHTNING MODELのbeatmania2DXやりましたか?120fpsなんでかなりやりやすいですね。
でもって私みたいな五鍵盤から入った人はターンテーブルを1.2段階硬くすると、もう本当。五鍵盤そのまんまでした。
新曲旧曲問わず、そこそこぺかぺか光るかもしれません。
とりあえずアリーナでN譜面ぶつけてB5までは行きましたよ。
では今回のゲームをご紹介。今回は、
『究極タイガーII』
95年リリースの縦スクロールシューティングです。前作「究極タイガー」で壊滅させた国家を相手に、再びハイテク戦闘ヘリで闘いに挑む。という内容のストーリーで始まる本作。ボンバーのストックがフル(5発)になった時にボンバーアイテムを取ると、「ハイパーボム」を取得することができて、その時にボムを撃つと、敵を得点アイテムに変化させることができるのが特徴。
選べるショットは三種類
ショットアイテムは全部で三種類あります。
- レッドファング 直線状に進むショット。パワーアップする度に攻撃範囲が広がっていくが、左右からの敵に対して弱い。
- ブルースマッシャー 扇状に広がるショット。パワーアップする度に攻撃範囲が広がっていくが、威力はかなり低め。
- (1P)サンダークロウ / (2P)ビンチョウレーザー サンダークロウは正面にミサイル、広範囲に補助ミサイルをばら撒く。ミサイルが耐久力のある敵に当たると、補助ミサイルもそちらに向かって飛んでいく。
ビンチョウレーザーは正面に強力なレーザーを放つ攻撃。レーザー周辺に敵がいると、放電してダメージを与えられる。
こんな感じで、緑のアイテムについて1Pと2Pに違いがあり、赤と青は前作「究極タイガー」を踏襲しています。しかし今回は赤と青が(連射装置つけても)かなり弱いため、緑の使いやすさで1Pか2Pを選ぶという形になります。でもって肝心の緑はと言うと連射が効かないので(連射装置を付けたとしても)シューティングが持つ撃つ爽快感をかなり削ってしまっています。
敵の配置もどこか適当だなぁ。
ザコやボスの配置も、どうにも間延びしてしまう配置で、緊張の糸が切れやすいのも疑問です。あんまり敵が多すぎて死因が圧殺死でも困るんですが、(赤と青が弱いので)演出を重視しているのか、ちょっと食傷気味です。
でもクリアはしやすいです。
今回は一周エンドの全6ステージ構成。時々出てくる速弾に対する耐性は必要になりますが、ボムが結構多めに出てきてくれるので、結構頻繁に撃ってしまっても構いません。で、ミスすればランクが大幅に落ちて弾が避けやすくなるため、初見でも速弾にさえ気を付ければ4面まではあっさり行けるはずです。(ロケハンした私がそうでした。)
この年は首領蜂という魔物が居ましたが、それと比べればかなり難易度が低いので、連射の爽快感が薄いのと、敵の配置が適当という点はかなりな減点対象ですが、機会があれば是非触っていただければいいなぁ…という水準には達していると思います。
テストモード
特に変更の必要はないです。連射装置はどちらでも構いません。(つけない場合は「連射が効かない緑が強力です」と一言メモ用紙に書いて貼れば大丈夫でしょう。多分。)
それでは今回この辺で。ではでは~。