電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム M.S.B.S.Ver.5.66

カトキハジメ氏デザインのカッコいい機体。そして対戦ゲームなのに明るめの音楽。NAOMI基板が可能にした高速機動での駆け引き。

デモ画面 HOW TO PLAY

ゲームタイトル メーカー 使用基板 発売日(稼働日/配信日)
電脳戦機バーチャロン
オラトリオ・タングラム
M.S.B.S.Ver.5.66
セガ・インタラクティブ NAOMI 2000年

新年あけましておめでとうございます。

皆さん。新年あけましておめでとうございます。セリスです。
と言ってもこれを書いてるのはまだ2019年11月です。(笑)
今日は朝、目を覚ますと激しい下痢に襲われて、1時間くらいお手洗いに引きこもっておりました。お腹痛い…と思いながらメール対応や、「アカとブルー」の稼働状況を調べていたら、お腹の調子が元に戻ってきました。ゲーセンで働いていた際に一番困ったやつですね。確かに目の前でエラーで止まっているのは判る。テスト画面で調べてもエラーが起きている。でも再起動したら何故か復旧。おかげで故障理由がわからなくて業務連絡ノートに書けない!とりあえず、「アミューズメント ソニックビーム松戸店」様。先日私が通報したNESiCAxLiveだけエラーが起きてるのは、四の五の言わずに再起動すればすぐ直るエラーですよ。(頭に来るけど所詮はWindows)

とまぁ、とりとめもなくなってきましたので、とりあえず今回のタイトルを紹介しましょう。
今回はコチラ。

『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム M.S.B.S.Ver.5.66』

透火さんが大好きなこのゲームを、バリバリアウェイな私が紹介しようと思います。

何故にバリバリアウェイなのかと言いますと、高校時代の私。この専用筐体での大型ロボット対戦というもの。更に大型でありながら処理能力は60fpsという迫力に圧倒されてしまい、プレイできたのはここ数年。もちろん場所は秋葉原です。当然ふわっとした紹介になるので(笑)透火さんに校閲を依頼しております。


専用筐体に座って、二本の操縦トリガーを動かせ!

専用筐体

そもそも過去からバーチャロンシリーズは、このような専用筐体に座ってプレイをするタイプでした。初めてこの筐体を目にした時の衝撃はもう。第一作目リリースは1996年の1月。24年前です。コクピットを模したデザインの専用筐体と、二本のトリガーを使用した操作により、さながら自らがガンダムやパトレイバーやエヴァンゲリオンのパイロットになったかのような気分が味わえます。

それにより、従来にはなかった立体的な操作を行うことが可能となり、ステージの形状を利用した戦術。所持している武装の選択。プレイヤーが採れる選択肢の自由度はとても高いのも特徴です。例えば目の前に飛んできた敵の弾を避ける行動一つとっても、「歩く」・「ダッシュ」・「ジャンプ」・「手持ちの武装で相殺」・「地形の影に隠れてやりすごす」と駆け引きは多彩。

敵機を画面中央に捉えると「ロックオン」状態となり、攻撃が相手に対しホーミングするようになるため、射撃戦では「いかに素早く敵機を捉え、また敵機のロックオンを外すか」が重要。更に敵機に近づいた場合は「ダブルロックオン」となり、射撃ではなく近接攻撃を繰り出す。高威力なので直撃を狙いたいが、逆に相手のそれを食らう恐れもあるため、近接戦闘はハイリスク・ハイリターン。なお、近接戦闘はダブルロックオン時にレバーを内側に入れることでガードも可能。これによりゲームスピードは従来の2D3Dの格闘ゲームと比べて非常に早めで、ダッシュとジャンプと避けを駆使した高速戦闘はとてつもない迫力でした。

そして後に下の写真にあるような汎用筐体で稼働が出来るコントロールパネルも発売。こりゃあ透火さんも虜になるっていう物です。

コンパネ表面 コンパネ裏面


名作と呼ばれる作品のリリース

ゲーム画面1 ゲーム画面2 乱入画面

『バーチャロン』稼働から四年。大幅な進化をとげ、『オラトリオ・タングラム M.S.B.S.Ver.5.66』がリリースされました。プラットフォームがModel-3基板からNAOMI基板に変わり、グラフィックとサウンドは大幅強化。内部の設定でドリームキャストでカスタマイズした機体色をエディットした機体が使用できるように。それに加えてステージの質感、バーチャロイドのディティールにいたるまで、圧倒的進化を遂げました。

攻撃手段が大量に増加しているのが特徴で、立ち・しゃがみ・ジャンプ中の各左手・両手・右手による武器それぞれに左ターボ(相手のガードを弾いてダウンさせる特殊攻撃・Vアーマー(機体毎の防御力の差)削りダメージアップと転倒・ノックバック確率の増加)・右ターボ(Vアーマー値をある程度無視した高威力攻撃)の属性が付き、八方向五種類のダッシュ攻撃にはそれぞれのしゃがみ(スライディング)・空中(空中ダッシュ)。格闘には立ち・しゃがみと右ターボショットの組み合わせや、軸をずらすように相手の側面へ回りこみながら攻撃するクイックステップ近接、前三方向ダッシュ中にそのまま格闘を振る事のできるダッシュ近接など。凄まじい数の武装が増加しています。

※透火さんより補足をいただきました。:ダッシュ射撃は基本的に6種類あり、レフト・センター・ライトウェポンの3つそれぞれに空中ダッシュ攻撃があります。また一部の機体にのみ、さらにダッシュしゃがみ射撃(通称スライディング射撃)が用意されております。またサイファーのみ、空中ダッシュ攻撃が2回。更には空中ダッシュ近接攻撃も出来る大盤振る舞いとなっております。※

ただ、私がプレイして躓いたのは、操作の煩雑さでしょうか。初見のプレイヤーは確実についていけません。ましてやアーケードの場合は難易度設定とは別に稼働時間により敵CPUの強さに補正がかかりますので、初期から通電されている基板であれば、1ステージ目か2ステージ目で殺されてしまうでしょう。更にデモ画面で流れるアドバイスやインストカードの説明は最低限で、チュートリアルも非搭載。操作に関しては繰り返し死にながら体で覚えるか、ゲーム雑誌を読むか、ネットで調べるしかありませんでした。この教訓からか、次作『フォース』ではチュートリアルが搭載されたそうです。ただ、ある程度動かせるようになったとしても、ゲームスピードとシステムに振り回され、上級者ですらちょっとしたミスで一気にガリガリ削り殺されます。このハードルの高さがこのゲームの諸刃の剣なんですよねぇ。透火さんも血反吐を吐いて覚えたのは想像に難くありません。

で、極まった戦いになると、今度は煩雑な操作からトリガーがポッキリ折れてしまう事象も発生。かなりなメンテマン泣かせなマシンでした。


とは言え、ロボット対戦物で長い間不動の地位を守り続けたのは事実です。

バンダイナムコから「戦場の絆」がリリースされるまで、「バーチャロン」の人気は不動のものでした。超高速なゲームスピード。ステージや武器を生かした駆け引き。その一瞬のチャンスを巡っての駆け引き。この快感は素晴らしいものであり、不動の地位を守り続けたのも頷けます。

後に発売されたシリーズ第三作、バーチャロンフォースは、ゲームスピードを大幅に落とし、操作形態も簡略化が行われ、チュートリアルも追加。タッグバトルという環境を考慮した調整をされました。つまりこの作品は、ある意味「行き過ぎてしまった進化。」と言えるのかもしれません。

だからと言って、「初心者にお勧めできないのか?」と言われるとそうではありません。このバリバリアウェイな私がこの記事を書くために何回かロケハンして、ステージ3くらいで殺されても、この爽快感は確かなものでした。

この記事を書いているまさに今日。

電脳戦機バーチャロン MASTER PIECE 1995~2001

こちらが、「PlayStation 4」でリリースされます。  
もしこの紹介を読んで興味が出たら、是非触ってみていただきたい。嘘はつきません。


ゲームオプション

ゲームオプションデフォルト ゲームオプション推奨

CPU戦のセット数はデフォルト一本なので、二本に変えるのが良いでしょう。
サバイバルモードはオンにすると対戦時一本勝負の無制限になるので大会向けです。
コミニュケーションモードはドリームキャストビジュアルメモリに対応するかどうかです。


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