SAMURAI SPIRITS

アニメとRPGの話はやめましょう。

タイトル 稼働日 コメント
SAMURAI SPIRITS 1993年7月7日 投げキャラが好きな人にわかる感覚。
真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変 1994年10月28日 初体験はAMショウでした。
サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 1995年11月27日 演出面ではシリーズ1では。
サムライスピリッツ 天草降臨 1996年10月25日 コンボや一閃を導入。しかし本末転倒な部分も。
サムライスピリッツ 零 2003年10月10日 和月伸宏さんデザインのキャラ2体。
サムライスピリッツ 零 SPECIAL 2004年4月22日 NEOGEO最終章。CPUがキツすぎる
サムライスピリッツ 天下一剣客伝 2005年9月14日 メイド服のキャラ。いろはが話題に。
SAMURAI SPIRITS ~侍魂~ 1997年12月19日 30フレームでなければ、読み合いが楽しい(永久除く)
SAMURAI SPIRITS 2 ~アスラ斬魔伝~ 1998年10月16日 修羅・羅刹の違いがさらに強く。対戦ツールとしては…
サムライスピリッツ 閃 2008年4月18日 / 2011年10月5日(NESiCAxLive) サムスピらしさは無いが、間合いの取り方が楽しい

SAMURAI SPIRITS

 

1993年の夏に突如現れたこの作品。ダメージを受けることのみで増加するパワーゲージ「怒りゲージ」がこのゲームの特徴。
もちろんゲームタイトルから観て判るように、侍や忍者等からキャラクターがチョイス(というか侍が少ない)され、第一作では全12人。しかも出身は日本にとどまらない。
後のSNK人気キャラの一人となるナコルルは、初代からの登場。
武器による斬り合いを主眼に置いたゲームのため、ジリジリと弱・中斬りや蹴りでチクチクと牽制をしながら、
必殺技や強斬りで大ダメージと言うのが、本当に基本的な駆け引き…というか考え方になる。
1993年と言うと、「餓狼伝説2(SPECIAL)」や「ストリートファイターII TURBO」等に埋もれたものの、アイデアの勝利で第7回ゲーメスト大賞を受賞した。
ちなみにサムスピ業界では常識なのだが、この作品のみ鍔競り合いはボタンを連打する必要はない。
また基板の関係上、4ボタン+同時押しで擬似的に6ボタン制を採用しており、同時押しの認識がやや厳しい。
なのでSNK作品は同時押しボタンを付けて稼働している店が多いのはそういう事。


真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変

 

1994年に稼働。初代が複雑な操作を要求しないシンプルな読み合いにたいして、特殊動作が増えているのが特徴。
最大の特徴は怒りゲージがMAXになった時に出せる「武器破壊必殺技」。文字通り、当れば相手の武器を破壊して、一定時間相手は素手状態で闘う事になる。
また、それとは別に、覇王丸・ナコルル・ガルフォード・服部半蔵には秘奥義も存在。技コマンドが複雑でいつでも出せるのだが、覇王丸以外は微妙。
レバー操作による特殊動作が増えすぎた事による暴発に難があるのだが、強斬りの性能が良くなっており、
「マチ」「攻め」の駆け引きと、メリハリを付けた動きが基本の考えとなってくる。
また、写真二枚目の黒子というラスボスを超えたキャラの存在に、当時はげらげらと笑ったものだった。


サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣

 

賛否両論となるであろうシステムの大幅リニューアル。【A:弱斬り、B:中斬り、C:強斬り、D:蹴り】となっている。
→+Cで「突き飛ばし」、←+Cで「引っ張り」と言った防御崩しがあり、これを決めまくるのがハイスコア稼ぎでのコツなのだが、
そもそも全クリするとネームエントリーが無いため、ゲーメストハイスコアは未集計(笑)
中段技や、怒溜めと言った動作もあるのだが…
最大の特徴は【修羅・羅刹】という2タイプから選べるという点。
タイプによって使える技が違い、シンプルな修羅。トリッキーな羅刹となっている。
またハンデシステムとして【剣客・剣豪・剣聖】がある。
特に【剣聖】については、ガードできない代わりに常時怒りMAX(次回作の天草で削除されるけど)となっている。
対戦バランスは大味とか、永久とか色々と言われているが、世界観的にかなり濃い演出となっているので、
個人的にはこれはこれでアリでは無いかと思っています。(ミカドの大会を観て更に納得いただけるかと。)
と、言っても私はこのゲームの【対戦は】やった事が無いのです。
突きつめた所のバランスは今でもよくわからないんだけど、
上級者同士の闘い方は永久や即死前提で、初代サムスピのじりじりとした読み合いと駆け引きが基本となってくる。


サムライスピリッツ 天草降臨

 

前回のシステムをもう少し丸くしたのだが、CPU戦はタイムアタックによりエンディングが変わるので、じっくり楽しめない。ラスボスはライバルキャラ。
一部のキャラにだけ永久がのこ…というか一応あるにはあるんだけど(14連斬がどこだったかで止められる)、キャラ差が開いてしまいかえってゲームバランスは悪い。
怒り状態で一部必殺技がパワーアップするのは本作の独自要素。
各キャラクターごとの行動によって自ら命を断つ自決(写真)があるのだが、次のラウンドで怒りゲージが即座にMAXとなる。
サムライスピリッツらしさが薄れているのだが、「怒り爆発」「一閃」システムは後のシリーズにも受け継がれた完成度の高いシステムである。


サムライスピリッツ 零

 

剣質選択が廃止され、ほぼ全員が両剣質の技を併せ持つ形だが、羅刹丸、レラ、炎邪、水邪は独立したキャラクターになっている。
剣気ゲージという、剣撃を決めるとダメージ補正が入っていく。ゲージの量によってダメージが変わるので視覚的に補正が判るのは面白い。
怒りゲージを消費し、無の境地ゲージの増加を行う瞑想。そして一定の状況になると【無の境地】の発動が可能。
天草降臨の連続技に変わる…と、個人的には思っているのだが、発動すると相手の動きがガードを除いて全てスローになる。(発動した側が攻撃を喰らうと境地は終了)
さらにこの状態から専用技の「一閃」を繰り出すことができる。
ゲームバランスが細かい所からボロが出てきている状態だったり、深刻なバグもいくつかあるのだが…
「真鏡名ミナ」については他サイトが散々紹介しているし、和月伸宏氏のキャラも紹介されきっているので、ここでは写真の「妖怪腐れ外道」を紹介したい。
画面を覆い尽くすほどのインパクト。で、私は一回も決められたことが無いコマンド投げ。完全に詰んでいる相手が二人。
と、まぁ突っ込みどころも多い作品の中、この作品が土台となり、零 SPECIALへと繋がる。


サムライスピリッツ 零 SPECIAL

 

ネオジオの最終作。
弱キャラ強キャラはいるものの、個人的には初心者vs上級者でもそこそこ試合が成立するレベルに収まっており、対戦ツールとしての評価は非常に高い。
(と言っても私は柏・秋葉原で数回くらいしかプレイできなかった)
一部隠しキャラや、零の中ボスを除き全キャラが参戦しているのだが、CPU戦のバランスが酷い。
ミヅキ以外は絶命奥義か一閃で止めを刺さないと勝利しても強制的にバッドエンドになってしまうのも疑問。
壁は「兇國日輪守我旺」。とにかく当らない。
家庭用は何かいろいろ言われてるんですが、良く判んないというか、まぁ、それぞれにツッコミがあるというか。
昔別のサイトで使ったCPU攻略記事を載せるかもしれません。


サムライスピリッツ 天下一剣客伝

 

アトミスウエイブ基板で発売されたサムライスピリッツ。2D作品のベスト盤とも言える作品で、作品ごとのモードが選べるのが特徴。
これも世間的には低評価(何を当てても減らないから/キャラ数が多すぎるため対戦バランスのまとまりが無い)なのだが、それらのマイナスイメージを、
いろは(画像)が全てかっさらって行ったという壮絶なオチが待っていた。(超必あてると裸が観れます。)
話を戻すと、一撃のダメージがかなり減っているので、これまでの様な作品の立ち回りが通用しない一般的な格闘ゲームに近い。
エンターテインメントしたサムライスピリッツなので、色々あるものの、この圧倒的なボリューム感はつまみ食い感覚でお徳である。


SAMURAI SPIRITS ~侍魂~

 

30フレームで動かしているため、動きが非常にスローなのだが、3Dゲームらしく床や壁が壊れることでのステージ間移動やリングアウトは、世界観が良く出ていると思う。
残虐表現のパターンも増え(首が折れるグラフィック演出など)、間合いの取り方やコンビネーションの読み合いと駆け引きが面白い。
行動によって消費するスタミナゲージ、全キャラクターにガードキャンセル(対応技のみ)が存在。
また、最終ラウンドで引き分け時にボタンの早押しで勝敗を決める一閃の極みが搭載されたのだが、
即死・永久・お手玉が多く、ゲームバランスが非常に悪い。


SAMURAI SPIRITS 2 ~アスラ斬魔伝~

 

修羅・羅刹の違いがさらに明確化された(人格や喋りの違い)。ステージ間移動、リングアウト、スタミナゲージが廃止されたのだが、
バックステップをやると尻もちをつく意味が解らない仕様がある。
というのもこのゲーム、対戦についてはAMショウだかで一回やっただけで全く知らない。というか…【お察しください】という出来。
それでも秋葉原クラブセガ(当時シントクセガ)では回っていたらしいが。
CPU戦はラストまでは何回か行っているのですが…やはりあの操作性の悪さは…


サムライスピリッツ 閃

 

サムスピらしさがないデザイン。飛び道具が無い(一部あるけど)。リアル化など、ソウルキャリバーの様な出来だが、
前2作よりも接近戦が面白い。(ゲームの特性もあるのだが)大斬りや一閃をどのタイミングで決めていくか…
攻撃力は2D時代に比べて低めだが、強斬りと通常投げの威力は高く、後者は一回で体力の1/4は奪えるので、
投げと斬りの読み合いが私的には意外と楽しい。X-BOX版がかなり出来が良いらしいので、お持ちの方は是非プレイしていただきたい。


せりすけのお勧めは何なの?

KOF同様にコロコロと変わってしまうので、悩ましい所だが、

一位:真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変
二位:サムライスピリッツ 天下一剣客伝
三位:サムライスピリッツ 零 SPECIAL
四位:サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣
五位:SAMURAI SPIRITS

という感じ。
やはりというか案の定と言う感じで2D作品の方が上になったわけですが…。
演出や芸の細かさと言ったところで94年と言う時代を考えても、非常に良くできている。(基板買ったし)
天下一剣客伝と、零 SPECIALがほぼほぼ同着なのだが、若干レアな点で零 SPECIALが三位になっている。
サムライスピリッツ 六番勝負(プレイステーション2 / Wii)で、零 SPECIALと3D作品以外は一通り楽しむことができるので、機会があれば購入してみていただきたい。


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