ゼルダの伝説
学校の恩師の教えは、ゼルダの伝説にある。
ゲームタイトル | メーカー | ジャンル | 発売日・ハード |
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ゼルダの伝説 神々のトライフォース |
任天堂 / エスアールディー | アクションアドベンチャー | スーパーファミコン 1991年11月21日 |
ゼルダの伝説 夢をみる島(DX) |
任天堂 / エスアールディー | アクションアドベンチャー | ゲームボーイ(ゲームボーイカラー) 1993年6月6日/(DX)1998年12月12日 |
ゼルダの伝説 時のオカリナ |
任天堂 / エスアールディー | アクションアドベンチャー | ニンテンドウ64 1998年11月21日 |
自由度が高く、ハードの性能を活かした3作品。
今回お勧めする3タイトルのうち、時のオカリナ以外は見おろし型のアクションRPG風のゲームで、一方時のオカリナは、対象物に向かって確実に進められるカメラワーク+カメラ切り替えというタイプである。他のRPGと違い、その時点で使えるアクションやアイテムを、可能な限り使って謎を解いていく。
レベルの概念が無いので早解きクリアも可能であり、自由度も非常に高い。
右脳を使う感覚
最初のうちは普通のRPG同様に行動範囲も限られているが、ダンジョンを攻略して手に入れたアイテムを使う事で次第に行動範囲が広がり、ボスを倒さずとも次の目的地にたどり着けるようになっている。通常のRPGのようにイベントフラグなどで制限されるのではなく、フィールドマップ自体も攻略対象の一部。
自由度の高い行動の中で、更に謎解き一つ一つが自由度も高いため、右脳を使って進んでいく感覚が非常に面白い。
3機種ともハードの性能や特徴を上手に使っている。
スーパーファミコンの性能。ゲームボーイのハードの特徴。ニンテンドウ64の性能。それらのハードの特徴や性能を上手に活かしているのが、また大きな特徴の一つだ。
スーパーファミコンの大容量と、拡大縮小機能を上手に使い、二つの世界を行き来するスーパーファミコン版。
ゲームボーイは携帯機という制限の中、ディスクシステムであった横型アクションステージを搭載。
そして時のオカリナは3Dアクションの基本フォーマット。更にはハードの性能の正しい活かし方を表現している。
ハードに機能が付いているからではなく、ハードを活かすためのソフトである事
ゼルダの伝説シリーズは、どの機種の作品も非常に良くできている事が改めてわかった。3Dの利点を生かして、3Dならではのイベントがたくさん入っていた。2Dで出来ることを無理矢理3Dで表示しているのではなく、3Dでしか出来ないことを見事に表現していた。
結局今も昔も3D表現する時の目的が重要らしい。ハードでポリゴンをサポートしているから、制作側が楽できるというだけで、使う必要もなくポリゴンを使うという、目的と手段が入れ替わったゲームは完全に失敗する。
最大限の表現したいということを目的として、ハードの性能を限界まで使って、3Dゲームを作れば良いゲームが出来るという、後世への教訓なのだろう。