ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

今改めてわかる、当時の先見性の高さ。

ゲームタイトル メーカー ジャンル ハード
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… SQUARE ENIX ロールプレイングゲーム ファミリーコンピュータ

自由度と自己表現と言う未来の世界を予感させた作品

このページを読んでいるあなたも、ゲーマーであるならば、このタイトルを聴いたことはあるであろう。
ゲームとしても、開発工夫においても非常に考えられた作りになっているのだが、
ドラゴンクエストIIIは、第1作目からシナリオ的なつながりがあるのも大きい。
仲間と協力して大きな敵を倒すという「チームワーク」。徐々に広がる移動手段。そして自由なパーティと言う「自己表現。」
当時、ファミコンの性能と容量を最大限にまで活かしたタイトルであったかもしれない。
そしてこの自己表現という物は、時を超えるとRPGの枠にとどまらず、格闘ゲームや音楽ゲーム。ソーシャルではアバターとして取り入れられ
当時の堀井雄二氏含めたスタッフが、どれだけ柔軟な発想で、気を使いながら作られたか。ただただ関心しかできない。


先に何があるのだろう。まさかの展開も織り交ぜられた、自由度の広さとバランス。

ワールドマップが更に広くなったことにより、ルーラの重要性も増し、街も通過点だけでなく、拠点街が更に増えました
世界中に散らばったオーブを集める。破壊されたはずの伝説の武器を復活させるという王道的展開は継承し、街の人との会話の重要性もアップ。
昼と夜の二つの顔を持つことで、昼間と夜では聴けるヒントが違うなど迷子になりにくい工夫も施されている。
もちろん、推奨レベルより低い状態で重要地点に行くことも可能。自由度とバランスがさらに調整された。
そして、ストーリーがある程度まで進んだところで突如やってくる、「大魔王ゾーマ」による宣戦布告。
現れるのはドラゴンクエストIのアレフガルド。そして全てがつながる決戦。シリーズ1.2を争うエンディング曲。
全てが明らかになるラストは、シリーズを通してやってきたプレイヤーだけに贈られる、讃美歌と言えるであろう。


ドラゴンクエストIIIが、学校教育や従業員教育を変える?

セリスの勤め先の話で恐縮だが、昨年に、ゲームクリエイター「岸本好弘」氏に会社にお越しいただき、会社のお客様向けにセミナーを行った。
探せばバレてしまうかもしれないが、判らない人向けに、私なりに説明をさせていただくことにする。
ドラゴンクエストIIIは、これまでのドラクエ作品(未来のドラクエ作品含む)や他の有名タイトルと違い、能動的なプレイが出来る要素が数多く存在する。
現在のドラクエ作品にもある要素は多いが、代表的な物を上げていこう。
・4人チームでのパーティプレイ「グループワーク」
・仲間を変えたい時に変えられる「能動的編成による即時フィードバック」
・積極的なレベルアップを促す転職システムによる「成長の可視化」
・ドラクエII以上に明確になった中ボスと、ギリギリの難易度の(拠点となる)ダンジョンという「目標」
・「さすが勇者オルテガの息子(娘)」という「賞賛演出」
・上記に付随する「自己表現」
それらを学校教育や従業員教育に取り入れたら?という話であった。ドラクエIIIは平日に販売だったため、社会現象にもなった。
あれから時は流れ。今の時代だからこそ、改めて我々が見直すべきタイトルの一つなのかもしれない。


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