GRADIUS
1.9.8.6. 宇宙ガ、家ニ、ヤッテキタ!
ゲームタイトル | メーカー | ハード | 発売日 |
---|---|---|---|
GRADIUS | コナミデジタルエンタテインメント | ファミリーコンピュータ | 1986年4月25日 |
とりあえず一旦の最終回です。
みなさんおはようございます。こんにちは。こんばんは。セリスです。
せりフリ.comとリニューアルし、アーケード50タイトル。家庭用50タイトルと紹介しました。
まだ深堀りしたいタイトルや、紹介していないタイトルも細々あるのですが、
せりすけフリークと併せて350タイトル以上紹介してきました!
で、家庭用の50タイトル目です。こちら、「GRADIUS」。
アーケードと家庭用どちらで紹介しようか非常に悩んだタイトルです。
かなりの機種で移植されており、アーケード家庭用共に、このタイトルで一気に人の流れが変わったと言わしめるほどのインパクトがありました。
最早説明不要のシューティングゲーム
ファミコンなので、8方向レバーの2ボタン。無くてもいいんですけど、出来れば連射パッドでのプレイ推奨です。
編隊を組んでくるザコ敵や、オレンジ色の雑魚を倒すと落とすパワーアップカプセルを回収し、6種類の武装から装備を選んでパワーアップしていきます。
強力な武装ほど、必要なカプセルの数が増えます。これが「徐々に強くなっていく感覚」と、「ミスの後、土俵際の粘りで復活していく逆境」の面白さに繋がります。
敵を貫通するレーザーや、自機の後ろについて来るオプション。それらが戦いに有利なのはもちろんですが、
ゆったりとした空間で自機を動かすだけでも楽しく鮮やかなデザインでした。
ここに注目!せりすけポイント
基本の流れとしては、編隊を組んだザコとやりあったあと、ステージがスタート。中ボス戦を経て、巨大戦艦ビックコアや巨大なボスと戦う流れになります。
ステージ1は火山。ステージ2は遺跡。ステージ3はイースターモアイとなっており、バンダイナムコのゼビウスと違った、ある種出鱈目な構成でプレイヤーを退屈させませんでした。
攻略のパターンを作る
敵の配置や攻撃パターンは決まっており、自機の位置をきちんと確認しているので、
わざと避けやすい場所で撃たせてから迎撃という方法や、1回ミスをして何もない状態からの復活パターン構築が、このゲームを盛り上げ、名作にまでのし上がらせました。
アーケード・家庭用。両サイドを巻き込んで「復活パターン」を一般化させた、当時の各ゲーム雑誌は、その果たした役割を評価されても良いのではないでしょうか。
と、いう訳でこれで一旦最終回です。
というわけで、今回を持ってせりフリ.comは一回最終回となります。
いやー、ゲーム紹介コラムがここまで大変だとは思いませんでした。
だってせりすけフリークもせりフリ.comも、毎回毎回何を取り上げるかネタを探すために、
本を読んだり、基板屋に行ったり、海外サイト見たり、ゲーセンやゲームショップに取材に行ったり…。
なんとかネタが見つかったと思ったら、また次のネタ探し…。
ぶっちゃけシンドイって思ったことも有りましたし、エミュレータの資料でさえ無くて紹介できないタイトル
(例えばハイパーネオジオとか)もあったりしましたし、紹介したくてもアーケード実機が存在しないものがあったりもして…
でもこんなページでも調べてみるとアクセスはあったりするもので、本当に救われましたし、自己分析も出来たような気もします。
攻略コンテンツは今でも需要があるようでしたので、また何か新規に作ろうかとも考えてます。
所々ネタ提案や協力をしてくれたDS.T君、本当にありがとうございました。
それでは皆さん、しばしのお別れ。大丈夫。必ず帰ってくるから。