超時空要塞マクロス
(パンフレットの2ページ目や3ページ目に出てくる女将口調で)原作要素?変身以外ないよ!
ゲームタイトル | メーカー | ハード | 発売日 |
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超時空要塞マクロス | バンダイナムコエンターテインメント | ファミリーコンピュータ | 1985年12月10日 |
変身以外に原作要素は無い。
8方向レバーの3ボタン。写真左から、A→でファイター。A↑でガウォーク。A←でバトロイドにそれぞれ変身する。
ゲーム開始時はファイター。当たり判定が小さく、スクロール速度も早い。ただし移動速度が遅く、ショットも連射が効かないので、この段階で連射装置は必須である。
ガウォークは丁度中間性能で、バトロイドになると当たり判定が縦に長くなってしまい、スクロール速度も遅くなるが、自機の移動スピードは速く、こちらはショットもフルオート。進行方向に応じて左右に振り向き撃ちができる。
バトロイドとガウォークの使い勝手が良いものの、スクロール速度が違うので、使い分けが重要となってくる…んだけど、連射装置あると結局ファイターとガウォークの二択になってしまう気がする。
というのも、このゲームは即死制横スクロールシューティング。制限時間内に敵戦艦コアに到達し、戦艦を破壊するのが目的となっており、エネルギー+残機制。後半の敵戦艦内部ではタイマーがあり、0になるとエネルギーが減っていくペナルティがある。敵戦艦を破壊すれば残りタイムとエネルギーが得点に還元されステージクリア。
以上の点から連射装置を用意して、ファイターとガウォークの二択でいいやとなってしまう。
またセレクトで核反応弾一斉発射。大量の核反応弾が自機から発射され、周辺の敵に自動的に飛んでいくのだが、大体当たらない。
当時を差し引いても展開が単調過ぎて、ステージも6ステージエンドレスなのは…
キャラゲーの多くが原作の名前だけ借りて、まったく別物になるorアーケードの別作品を移植という物件が多かった事を考えると、本作は比較的マシである。
では何故この作品を取り上げるのだ?と言われると、販売したバンダイと、制作したナムコは2005年に合併し、通称バンナムこと「バンダイナムコエンターテインメント」となった。バンナムの元祖とも呼べる作品だからである。