Street Fighter ZERO2(ZERO2ALPHA)

新システム「オリジナルコンボ」で、君だけのスーパーコンボを決めろ!新キャラクターも話題に。

タイトル

ゲームタイトル メーカー 使用基板 稼働日
Street Fighter ZERO2(ZERO2ALPHA) CAPCOM CPシステムII 1996年3月25日(1996年8月22日)

デザインもキャラクターも大きく変わったデザインまわり。

SP2Xの開発がひとまず完結した時に、新たなデザインのストリートファイターシリーズの一つとしてリリースされたのが、ストリートファイターZEROシリーズ。
画面写真を見ても判るように「アニメ絵」による描画タッチに統一し、アニメパターンも増やした。
特に写真左の「さくら」は、当時発売されていたゲーム雑誌「ゲーメスト」でコミックス展開がされたり、
右側の「ダン」も、作品が続くにつれ、どんどん弱体化していくのに憎めないキャラになっていった。
(実はZEROのダンはそれなりに尖っていた。)

さくら ダン


スーパーコンボからオリジナルコンボへ。君だけのスーパーコンボを作れ!

オリジナルコンボ発動 オリジナルコンボ入力 オリジナルコンボ終了

プレイヤーはゲージを一本以上溜めた状態で「P×1+K×2もしくはP×2+K×1」で発動。(ZERO2ALPHAでは強PKに変更)
すると、プレイヤーは前進を始める。
前進している間は一定時間キャンセルの制約が大幅に解除され、オリジナルコンボ中は全ての通常技が通常技及び必殺技で、必殺技は必殺技でキャンセルできるようになる。
(ZERO2ALPHAで修正されているのだが)同じ技を何回も出し続けるとダメージが減っていくので、様々な技を繰り出す必要がある。
またガードで防がれた場合、相手のガードを崩して大ダメージを与えることができない上、こちらのスーパーコンボゲージが空になるというリスクを抱えている。
更にオリジナルコンボ中にジャンプ出来ず自動的に前進し続けるため、相手にジャンプで避けられてしまうと極めて不利に。なので上級者同士の試合では、スーパーコンボかオリジナルコンボかのかけひきは勿論。それらの発動のタイミングもキーとなる。
春麗やロレントは、オリジナルコンボとの相性が非常に良く、ZERO2ALPHAでは修正されたが、ZERO2では一部の技がオリジナルコンボ中のみダメージまでアップしていた。
ま、バランス云々は抜きとして、オリジナルコンボを楽しみたいのであれば、この二人でのオリジナルコンボは触っておくべきであろう。


ZERO2ALPHAって何?

『ZERO2』の海外版である『STREET FIGHTER ALPHA2』の追加要素を逆輸入し、特殊なゲームモード。キャラクターも追加。
一部深刻なバグ(といっても逆に増えてしまったのもあるが)を直して、調整したバージョンである。
オリジナルコンボのコマンドが強PKに変更されているのは、出しやすくなって嬉しい変更。


その後の展開

ネシカ版 NAOMI版 テストモード

現在はネシカで配信がされているストリートファイターZERO3は今のeスポーツの先駆けと言うか…日米対決が行われ世界的に盛り上がった。
意図的にシステムを複雑にしてみたり、シンプルな所はとことんシンプルに。と、とにかくシステムからISMから全てにおいて駆け引き駆け引きの繰り返し。
世間一般的にはV-ISMのオリコン一強(というよりこれもこれで非常に難しいんだけど)と言われており、特にウメハラがV-ISMの豪鬼を研究し出した時は世間の波も豪鬼で各ISM…しかみなかったような気がする。
最終的に世間一般のプレイヤーとしては(バランスと言うよりも)「追い込まれても逆転要素がある」「いかにラッシュを決まらせるか。スパコンとオリコンのどっちでいくかの駆け引きも重要」という意味で、ZERO2の方が評価が上だった。
写真二枚目三枚目はNAOMIで展開されたZERO3アッパー。個人的には(誰も隠しゲームモードとか隠しキャラの出し方なんて覚えていやしねぇよばーか)こちらをネシカで配信していただきたかったが、
実はNAOMI上での家庭用エミュレーション+アルファなので、これをネシカに上乗せしようものなら、遅延とか負荷が尋常じゃなくなってしまうはずなので、これでよかったのかもしれない。
あ。ちなみにテスト項目のシークレットキャラですが、ファイナルベガと真豪鬼はここの設定ONにしないと使えないので、ZERO3アッパーを動かしている酔狂なゲーセンは、一度確認した方が宜しいかと思われます。


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